Мертвый город — Прорыв v 3.1

dead city breakthrough 3.0

Я принял решение закрыть проект Dead City.
Мод основан на версии 2.3, которая вышла полтора года назад. Ввиду того что самому не хватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного.
Модификацию Мертвый город: Прорыв 3.1 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый мини-сюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый… 

Особенности мода Мертвый город: Прорыв

Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki.
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение.

Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально.

Снайпера работают со 100 метров.
На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы.

Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников.
В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так
как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях.

В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества, а дают подсказки
игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар.

Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников.

На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная
свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету.
Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком.
Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит.
Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения. Сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по
обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке.
Против ГГ наёмники — получившие контракт на устранение ГГ и монолит.
Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты.
Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться.
Торговцы, техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.

Всё в игре, цены, да и весь игровой баланс, максимально приближено к оригиналу ЗП…

Изменения в версии 3.0

Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64
Добавлены мелкие движковые правки от [b]Krt0ki[/b] необходимые для мода.
1. Увеличение допустимого размера динамических объектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov — Угол обзора (По умолчанию 75)
g_hud_fov — Поле зрения (По умолчанию 0.35)
r__detail_radius — Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49))
r__detail_density — Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2)

АРТЕФАКТЫ
————————-
Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях.
Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров.
Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все уникальные засвечиваются только Сворогом и уникальным квестовым детектором.. 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель…
———————
ТАЙНИКИ
———————
Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как
правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление
аномалий.
Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев.
На найденых тайниках появляется метка…
——————
ОРУЖИЕ
——————
Для мода сделана собственная модификация:
Оружейка собранная из моделей разных паков.
В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду
Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП.
В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в
тайниках…

Ещё:
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у
Техников или спрятаны в тайниках.

Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.

Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации.
Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.

Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии
в плане дыр, потянутых текстур и т.д…. те что увидели на тестках.
Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.

Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий.
Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску.
Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок…

Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная
особенность линейки Dead City.

——————-
ЛОКАЦИИ
——————-
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
—04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
—08. Подземка агропрома ( объеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
—12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина + Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
—18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск + Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
—24. Саркофаг (ТЧ) ( Объеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
—26. Лаборатория под Чаэс (Новая)

Изменение версии 3.1

Версия 3.1 ни в коем случае не новая версия, это просто поправленная версия 3.0, сюжет и квесты не менялись. Все изменения касаются графической части…

01. Правки движка в плане графики. Теперь движок только х64.

  • Починена трава на статике
  • Поправлен мультипоточный код для работы на некоторых конфигурациях
  • Починен свет от костров на R4 рендере
  • Лок фпс в меню и новая команда для лока фпс в игре
  • Поправлен шейдер для работы с оптимизированными прицелами
  • Починен динамический свет от костров и ламп
  • Новые консольные команды:svp_image_size_k — Задаёт коэф. разрешения для второго вьюпорта. Положительно влияет на производительность. Рекомендуемые значения 0.7 — 0.5svp_frame_delay — Задаёт задержку рендера для второго вьюпорта. Незначительно влияет на производительность и значительно влияет на визуальное ощущение от использования PiP прицелов. Рекомендуемое значение — 1 ( Без пропусков кадра ) В случае очень низкой производительности прицелов можно повысить до 2 ( Пропускается 1 кадр ) или до 3 ( Пропускается 2 кадра )rs_cap_frame_rate — Ограничитель ФПС для игры. Рекомендуется выставлять значение равное частоте монитора.

02.  Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон.
03.  Новая оружейка, теперь с 3D прицелами (Опционально, галочка в настройках игры).
04.  Добавлено 3 уникальных ствола, в единственном числе в тайниках,  Тоз 34 с оптикой и 2 пистолета с коллиматорами Colt 1911 и Desert eagle.
05.  Добавлены 3 новых прицела.
06.  Новая моделька уникального детектора.
07.  Озвучено несколько диалогов. спасибо    Lesnik360 и SevenRUS.
08.  Заменены текстуры и бампы земли, грунта, асфальта,  ну и по мелочи многое.
09.  Заменены текстуры травы на всех локациях, на некоторых растительность пересобрана заново.
10.  Заменены все текстуры луны и добавлен свет от луны.

Рекомендации по игре

  • 1.Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь.
  • 2.При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д… Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
  • 3.Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии…
  • 4.Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках.
  • 5.Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни.
    Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка рассчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги.
  • 6.Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
  • 7.Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и параллельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока…
  • 8.Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника Стрелка с вытекающими из этого нюансами.
  • 9.Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте… Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места!
  • 10.Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс.
    В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете…

Установка игры Сталкер Мертвый город: Прорыв

  1. Скачать модификацию Мертвый город: Прорыв 3.0 через гугл или яндекс диск.
  2. Просто распакуйте в пустую папку. Оригинальная игра не нужна.
  3. Установите патч 3.1 в папку с модификацией.
  4. Вперед в Зону!
Автор модификацииDead City Team
ПлатформаЗов Припяти 1.6.0.2
Дата выхода7 марта,2019 г. — v 2.3
Последнее обновление6 декабря 2020 г. — v 3.1
Скачать мод Сталкер: Мертвый город — ПрорывЯндекс диск (7.2 Гб)
Гугл диск (7.2 Гб)
Патч 3.1 (80 Мб)
Комментарии: 0
MODS.SU