Historia Universalis

AoH 3: Historia Universalis

Описание мода «Historia Universalis»

Historia Universalis — крупномасштабный исторический мод для Age of History 3, который стремится сделать средневековый мир глубже, историческим и более сложным. Основанный на системах оригинальной версии, мод значительно перерабатывает вопросы войны, экономики, населения, искусственного интеллекта, технологий, законов, зданий, военных юнитов и контента, специфичного для стран.

Главные особенности:

  • Значительно увеличенные размеры армий.
    Размеры армий в Historia Universalis значительно больше, чем в оригинальной игре. Однако эти цифры не претендуют на абсолютно точное представление исторических размеров армий для каждого периода. Вместо этого они представляют собой абстрактное отображение максимальной военной силы, которую страна могла мобилизовать, приблизительно отражая верхние пределы имеющихся ресурсов и населения. Поэтому эта система учитывает не только исторические соображения, но и решения, ориентированные на игровой процесс.
  • Военные действия и ИИ.
    Разработано для создания более стратегических и захватывающих войн.
    — Улучшенное поведение ИИ в военных действиях и системы ведения войны.
    — Переработанная механика войны и боя.
  • Экономика и государственные системы.
    — Перебалансированные экономические системы.
    — Новые здания и законы.
    — Улучшенные системы национального развития.
  • Население и исторический мир.
    — Переработанное население регионов.
    — Многочисленные исторические корректировки регионов и стран.
    — Больше внимания уделяется историческим особенностям средневекового мира.
  • Военные подразделения.
    — Много новых специальных военных подразделений.
    — Уникальные деревья военных подразделений для разных стран.
    — Переработанные военные системы, основанные на периоде времени и регионе.
  • Технологии и развитие.
    Разработано для создания более исторически адекватного темпа технологического развития
    — Скорректированы прогресс технологий и стоимость исследований.
    — Новые технологии и военные подразделения.
  • Сценарии.
    — В настоящее время Historia Universalis сосредоточена на разработке основных систем и исторического контента в рамках сценария 1066 года.
    — Также планируется сценарий на 1440 год.

Historia Universalis не просто мод, добавляющий новые юниты, его цель расширить общий средневековый исторический опыт Age of History 3.

Описание обновлений

0.81 (9.08.26)

Это обновление в основном сосредоточено на военном балансе, экономике ИИ, дипломатии, агрессивности, ландшафте и первом этапе исторической системы населения.

Как всегда, многие из этих изменений всё ещё тестируются в ходе игр в режиме наблюдателя, поэтому некоторые значения могут быть скорректированы в будущих версиях.

★ 1. Увеличение численности советников в 3 раза
Эффект численности советников увеличен в три раза.

Поскольку Historia Universalis значительно увеличивает общую численность войск по сравнению с оригинальной AoH3, бонусы к численности советников также необходимо было увеличить, чтобы они оставались значимыми.

★ 2. Порог уничтожения армии: 10% → 5%
Порог, при котором армия полностью уничтожается в бою, снижен с 1/10 до 1/20 от её первоначальной численности.

При предыдущем пороге в 10% армии могли слишком легко исчезать во время крупных сражений. Я посчитал это вредным для игрового процесса, особенно в крупномасштабных войнах, поэтому порог был снижен.

★ 3. Продолжительность сражений увеличена на 50%
Продолжительность сражений увеличена примерно на 50%.

Исторически отдельные сражения часто длились всего несколько дней или около недели. Однако с точки зрения игрового процесса я обнаружил, что сражения продолжительностью примерно 15–30 дней создают больше возможностей для прибытия подкреплений.

Цель состоит в том, чтобы крупные сражения ощущались более масштабными и драматичными, а не чтобы армии мгновенно уничтожали друг друга до того, как смогут вмешаться находящиеся поблизости силы.

★ 4. Инвестиции ИИ в местную рабочую силу значительно увеличены
Склонность ИИ инвестировать в местную рабочую силу значительно увеличена.
Это все еще находится на стадии активного тестирования.
В оригинальной AoH3 существует давняя проблема, когда местная рабочая сила сильно сконцентрирована в Европе и некоторых частях Ближнего Востока. Даже если позже будут введены исторические изменения численности населения, этот существующий дисбаланс все равно сохранится.

Чтобы сократить разрыв между регионами с большим количеством местной рабочей силы и регионами без нее, ИИ теперь вкладывает гораздо больше средств в местную рабочую силу.

Коэффициент, контролирующий разницу в затратах на местные людские ресурсы, также был увеличен. Стандартное значение составляло 10,0, в то время как в Historia в настоящее время тестируются значения до 30,0.

Это призвано уменьшить крайний военный дисбаланс между различными регионами.

Например, во время тестирования в версии 0.81, Кастилия к 1840 году достигла численности населения более 40 миллионов человек и численности людских ресурсов более 10 миллионов, что ясно показало необходимость дальнейшей корректировки системы.

Эта система все еще находится на экспериментальной стадии и может значительно измениться.

★ 5. Рост преимущества улучшения отношений ×2
Темп роста преимущества улучшения отношений был удвоен.

По сравнению с другими национальными преимуществами, я посчитал, что этот вариант дает слишком мало пользы. Поскольку дипломатические очки стали значительно ценнее в Historia 0.80, я хотел, чтобы дипломатические преимущества оказывали более существенное влияние.

★ 6. Темп роста населения на душу населения снижен на 50%
Темп роста населения был снижен на 50%. Начиная с версии 0.81, в мод будут постепенно добавляться исторические данные о численности населения. Поскольку это может естественным образом привести к значительному увеличению численности населения, темпы роста также должны быть замедлены, чтобы предотвратить чрезмерный демографический взрыв на более поздних этапах игры.

★ 7. Вклад союзников в войну ×5
Во время войн с участием союзников значение очков войны, генерируемое территорией, занятой союзником, было увеличено в пять раз.

Пять раз может показаться очень большим, но это примерно эквивалентно половине вклада лидера войны.

Цель состоит в том, чтобы сделать участие союзников более значимым, вместо того чтобы позволять лидеру войны получать почти весь территориальный вклад.

★ 8. Перебалансировка налогообложения на основе численности населения
После обширного тестирования я нашел баланс налогообложения, который позволяет крупным государствам содержать большие армии, сохраняя при этом налогообложение в качестве важной части экономики.

Теперь налоговые поступления составляют примерно 50–60% от общего дохода во многих случаях.

Я посчитал, что это создаст более убедительную экономическую структуру средневековья/раннего Нового времени, поэтому это значение было принято для текущей версии.

★ 9. Исправлена ​​ошибка с содержанием конных лучников
Содержание конных лучников было ошибочно установлено на 5-кратное значение по умолчанию вместо предполагаемой половины значения 0.80.

Теперь это исправлено.

В версии 0.80 эта ошибка могла вызвать серьезные финансовые проблемы, когда конные лучники становились доступны до 1500 года, внезапно оказывая сильное экономическое давление как на игрока, так и на ИИ.

★ 10. Снижено признание ИИ дружественных стран: 6 → 4
Теперь ИИ признает только 4 дружественные страны вместо 6.

Это также означает, что игрок с меньшей вероятностью будет автоматически включен в число стран, считающихся «дружественными» ИИ.

Цель состоит в том, чтобы сделать дипломатию ИИ менее предсказуемой и уменьшить чрезмерное дипломатическое фаворитизм.

★ 11. Штраф за содержание армии крупной державы: 15% → 10%
Штраф за содержание армии, применяемый к цивилизациям уровня крупной державы, был немного снижен с 15% до 10%.

Цель состоит в том, чтобы дать крупным державам больше шансов противостоять большим империям и предотвратить чрезмерное доминирование империй просто из-за их масштабов.

★ 12. Стоимость создания ядра восстановлена
Временно сниженная стоимость создания ядра из версии 0.80 была восстановлена ​​до стандартного значения.

Это изменение было внесено частично потому, что исправление ошибки с содержанием конных лучников значительно снизило военные расходы, создав больше пространства в экономике.

Стоимость создания ядра и религиозного обращения может быть дополнительно увеличена в будущих версиях в зависимости от результатов экономического тестирования.

★ 13. Содержание армии только для ИИ снижено примерно на 23%
Стоимость содержания армии только для ИИ была снижена примерно на 23%.

Этот модификатор не применяется к игроку.

Цель состоит в том, чтобы немного усложнить игру для игрока, позволив ИИ поддерживать более крупные военные силы.

Однако глобальная экономика в текущей версии 0.81 относительно процветает, поэтому это значение может быть скорректировано в зависимости от будущих экономических тестов.

★ 14. Пороги агрессивности ИИ скорректированы
Порог агрессивности, при котором ИИ считает себя относительно защищенным, а также максимальный уровень агрессивности, при котором он начинает подготовку к войне, были смягчены.

Это временно приближает эти значения к уровням оригинальной игры.

Однако существенное отличие от оригинальной игры все еще сохраняется: уровень агрессивности, генерируемый на провинцию, примерно в 3 раза выше.

Таким образом, давление агрессивности как на игрока, так и на ИИ остается значительным.

Эта корректировка была сделана на основе специального тестирования в режиме наблюдателя и все еще находится на стадии оценки.

★ 15. Требования к очкам для получения военных репараций и вассализации увеличены в 2 раза
Требуемые очки для получения военных репараций или вассализации противника считались слишком низкими, поэтому оба показателя были увеличены в 2 раза.

Даже после этого увеличения эти требования всё ещё несколько менее строгие, чем в оригинальной игре, если сравнивать их с другими.

★ 16. Золото по мирным договорам +50%
Количество золота, которое можно получить по мирным договорам, увеличено на 50% по сравнению с версией 0.80.

Это было сделано для уменьшения экономического разрыва между получением военных репараций и получением прямой денежной компенсации по мирным договорам.

★ 17. Увеличены модификаторы боя на местности
Штрафы за местность для атакующих — или, по сути, оборонительные преимущества — были увеличены.

Одна из проблем, замеченных мной в ходе тестирования, заключается в том, что игрок, как правило, принимает гораздо лучшие тактические решения, чем ИИ, во время сражений. Поэтому я хотел, чтобы местность обеспечивала более сильные оборонительные преимущества.

Я также хотел, чтобы ландшафт более реалистично отражал логистику, погоду и географию.

Текущие значения:

Равнины / Степь: +1 к защите

Полупустыня / Пустыня / Лес / Саванна / Болото: +2 к защите

Холмы / Тундра / Тайга / Джунгли: +3 к защите

Горы: +4 к защите

Эти значения не являются окончательными и могут продолжать меняться в результате тестирования наблюдателями.

★ 18. Штраф за экспансию AE скорректирован: 15 → 10
Тестирование показало, что AE становится слишком значительным препятствием для экспансии крупных держав.

Поэтому некоторые значения, связанные с AE, были смягчены с 15 → 10.

Для сравнения, стандартное значение составляет 8.

Цель состоит не в том, чтобы снять давление AE, а в том, чтобы предотвратить его полное блокирование экспансии крупных государств.

★ 19. Расширены исторические данные о населении
Введена новая историческая система учета населения, использующая данные о населении примерно 1450–1500 годов, а также мой собственный метод применения этих данных в игре.

В версии 0.81 добавлены Чагатайское ханство и Ярканд.

Историческая система учета населения будет постепенно расширяться и обновляться с каждой версией.

Это только начало более масштабной исторической системы учета населения, запланированной для Historia Universalis.

0.82 — The Systems Update (15.08.26)

В версии 0.82 речь идёт о перестройке систем, скрытых под картой — о том, чтобы великие державы сражались, экономика имела значение, население имело значение, а войны действительно меняли мир.

1) Военные действия и экспансия ИИ
Одна из давних проблем как в Historia Universalis, так и в оригинальной AoH3 заключается в том, что крупные державы редко воюют друг с другом.

  • Агрессия ИИ по отношению к более слабым соседним странам была значительно увеличена.
  • Несколько условий, необходимых странам ИИ для подготовки к войне и её объявления, были немного смягчены. По сравнению с оригинальной AoH3, некоторые из этих значений были существенно увеличены или уменьшены.
  • Я тщательно тестировал различные условия, влияющие на подготовку ИИ к войне. Вместо того чтобы менять только одно или два очевидных значения, я тестировал множество более мелких переменных по отдельности и проводил игры в режиме наблюдателя после каждого изменения.
    Например:
    AI_PREPARE_FOR_WAR_ONLY_IF_CIV_STABILITY_IS_BELOW_100 был протестирован в очень широком диапазоне значений:
    0,134 → 0,402 → 0,001 → 1,34 → 13,4 → 0,926
    Такое тестирование методом проб и ошибок всё ещё продолжается.
  • Одним из самых больших достижений стало выявление и изменение значения, которое, по-видимому, влияет на то, как ИИ оценивает военную мощь других стран. Прямо корректируя это значение, мне наконец удалось значительно увеличить частоту войн между крупными державами.
    Это значение может быть скорректировано в будущих версиях в зависимости от дальнейших испытаний наблюдателей.
    Результаты наблюдений:
    ① В сценарии 1440 года среднее число войн в 1500-х годах увеличилось примерно до 60–75, и это число оставалось около 90 даже в 1630-х годах.
    ② Крупные державы начали формировать гораздо более четкие и стабильные границы, чем раньше.
    ③ Что наиболее важно, соперничество между Османской империей и мамлюками начало естественным образом возникать по мере роста обеих держав.
    В одном из тестов наблюдателей османы и мамлюки к 1716 году воевали шесть раз, и османы выиграли все шесть.
    Что касается конкретно конфликта между Османской империей и мамлюками, я планирую дополнительно стимулировать естественную историческую экспансию Османской империи с помощью корректировок ИИ и событий.

2) Переработка системы AE
Было обнаружено, что система AE чрезмерно ограничивает долгосрочную экспансию крупных держав, в то время как одна коалиция иногда могла полностью разрушить в остальном успешную империю. Поэтому были скорректированы несколько значений AE.

  • Уровень агрессивности (АЕ), получаемой за провинцию, снижен до более приемлемого уровня. Однако он всё ещё примерно вдвое выше, чем в оригинальной AoH3.
  • АЕ, генерируемая объявлением войны:
    В оригинальной игре: 7,5 → 0,81: 15,0 → 0,82: 10,0
  • Снижение АЕ
    После многочисленных тестов наблюдателей я обнаружил, что снижение АЕ, по-видимому, имеет удивительно сильную связь с внутренними механизмами, управляющими военной активностью ИИ. Поэтому снижение АЕ в год было возвращено примерно к уровню оригинальной AoH3. Цель состоит в том, чтобы предотвратить полное прекращение экспансии крупных держав из-за АЕ, сохраняя при этом значимость коалиций.

3) Военный счет и мирные переговоры

  • Стоимость аннексии столицы PROVINCE_VALUE_CAPITAL 1.2 (0.80) → 1.0 (0.81) → 0.75 (0.82)
    Это изменение было внесено, поскольку у небольших стран иногда могло не хватать военного счета для аннексии страны, владеющей одной провинцией. Эта проблема еще не полностью решена, но ситуация улучшилась.
  • Вклад союзников в войну WAR_SCORE_ALLIES 0.1 (ваниль) → 0.6 (0.81) → 0.8 (0.82)
    Это изменение было внесено, поскольку войны на нескольких фронтах и ​​с участием множества союзников иногда могли приводить к крайне странным расчетам военного счета, из-за чего войны затягивались на неопределенный срок.
  • Военные репарации
    Требуемый военный счет и сумма военных репараций были уменьшены примерно вдвое.

4) Система людских ресурсов
Максимальное время восстановления людских ресурсов сокращено с 25 до 20 лет.

Крупные войны могли оставить страны практически без людских ресурсов и с сильно истощенными армиями, что приводило к чрезвычайно длительным периодам восстановления.

Изменение частично является компромиссом между историческим/стратегическим моделированием и реальным игровым процессом.

5) Эксперименты по балансу инвестиций и зданий
В этой версии были проведены обширные эксперименты по сравнению зданий, местных инвестиций в людские ресурсы, инвестиций с целью повышения налоговой эффективности и экономических зданий.

  • Рабочая сила: казармы против местных инвестиций в рабочую силу
    Тестирование показало, что местные инвестиции в рабочую силу могут быть значительно эффективнее казарм в некоторых провинциях с высокой плотностью населения. В результате, количество рабочей силы, обеспечиваемое зданиями, увеличилось примерно на 50% по сравнению с 0,8.
    После тестирования:
    Грубо говоря, местные инвестиции в рабочую силу более эффективны, когда местная рабочая сила составляет около 0–2, в то время как здания становятся более эффективными после этого уровня.
    Это было сделано для того, чтобы обе стратегии были жизнеспособными в зависимости от провинции.
  • Налоговая эффективность против экономических зданий
    Я также протестировал относительную эффективность налоговых инвестиций и экономических зданий. Результаты показали, что:
    — Инвестиции в налоговую эффективность становятся более эффективными в провинциях с низкой существующей налоговой эффективностью.
    — Они становятся особенно эффективными в провинциях с высокой плотностью населения и низкой эффективностью.
    — При определенных условиях налоговые инвестиции были существенно эффективнее, чем просто строительство рынков.
    Следовательно:
    — Затраты на налоговые инвестиции увеличились более чем на 50%.
    — Экономическая эффективность зданий повышена примерно на 100%.
    — Рынки и продовольственные рынки теперь обеспечивают небольшую экономию местных налогов.
    Цель заключалась в сокращении разрыва между инвестициями и экономическим развитием, основанным на строительстве.
    Пример из тестирования:
    — 20 построенных рынков: примерно +3,79 ежемесячного дохода
    — Инвестиции в повышение налоговой эффективности значительно различались в зависимости от численности населения и существующей эффективности.
    — В частности, в провинциях показали очень высокую отдачу от инвестиций в налоговые поступления.

6) Содержание юнитов
По мере роста экономики как страны, управляемые ИИ, так и игроки накапливали чрезмерные суммы денег. Изначально я экспериментировал с увеличением затрат на содержание армии примерно на 50% в зависимости от ранга страны. Однако после нескольких раундов тестирования я решил вернуть стоимость содержания отдельных юнитов примерно к уровню оригинальной AoH3. Это связано с тем, что другие экономические системы уже были существенно улучшены:
— Цены на товары были увеличены по сравнению с версией 0.80.
— Налоговые поступления были значительно увеличены по сравнению с версиями 0.80–0.82.
— Доход, зависящий от численности населения, также был увеличен.

Вместо того чтобы искусственно завышать стоимость армий, я хотел, чтобы общая экономическая система определяла, может ли страна содержать большую армию.

7) Рост населения и баланс местности

  • Рост населения
    Было установлено, что штрафы за пустыни, засушливые районы и другие труднодоступные места делают долгосрочные инвестиции в население непропорционально неэффективными. Поэтому штраф за рост населения в пустынях был уменьшен: -10% → -5%. Цель состоит в том, чтобы сделать инвестиции в население более стабильно полезными на разных типах местности.
  • Оборона местности
    Бонусы за оборонительную местность также были увеличены. Это служит двум целям:
    — Улучшение исторического/географического реализма.
    — Предотвращение ситуации, когда постоянно увеличивающиеся армии делают оборонительную местность практически бессмысленной.

Текущие оборонительные бонусы:

  • Равнины / Степь / Сухие земли: +1
  • Лес / Болото / Саванна / Полупустыня: +2
  • Горы: +3
  • Джунгли: +4
  • Горы: +5

8) Устаревшие и ранее разработанные юниты
Ранее разработанные юниты и типы юнитов теперь могут появляться в интерфейсе набора войск. Это было реализовано с учетом предстоящей масштабной переработки специальных юнитов.

Специальные юниты могут оставаться доступными для набора, даже если их технологии немного устарели, что позволяет исторически уникальным юнитам оставаться актуальными, а не исчезать сразу же после исследования новых военных технологий.

9) Население, как основа экономики
Примерно в 1650 году я заметил, что повторяющиеся войны между Османской империей и мамлюками могли снизить экономику этих стран примерно до одной трети от экономической мощи таких стран, как Кара-Коюнлу и Франция. Поэтому я увеличил вклад населения в национальный доход. БАЗОВЫЙ ДОХОД_ДОХОД_НАСЕЛЕНИЯ 0.1 → 0.2

Доход, основанный на численности населения, теперь вдвое выше, чем в версии 0.80. Это означает, что страны с высокой плотностью населения имеют более прочную экономическую основу и могут восстановить свою экономическую мощь в долгосрочной перспективе.

Это изменение стало особенно важным после возвращения затрат на содержание юнитов к уровню, аналогичному стандартному.

10) Баланс сценария 1060
Тестирование сценария 1060 наблюдателями выявило серьезную проблему с балансом: Византийская империя иногда могла разгромить объединенные силы Фатимидов, Сельджуков и Газневидов и расшириться далеко за пределы того, что я считал разумным для данного сценария.

В результате я решил начать историческую переработку численности населения нескольких крупных держав, включая:

  • Фатимидов
  • Сельджуков
  • Газнавидов
  • Ляо
  • Корё
  • и другие крупные державы региона

Эта работа продолжится в предстоящем обновлении 0.83 — «Восстание 1066 года».

11) Разное

  • Кочевые правительства
    Максимальное количество займов для кочевых правительств было скорректировано: -1 → -5
    Это было сделано для того, чтобы лимит займов оставался пропорциональным увеличению количества доступных займов с версии 0.80.
  • Переработка численности населения
    Значения численности населения Тимура и его подданных государств были переработаны в версии 0.82 на основе исторических оценок численности населения.

12) Специальные и уникальные юниты
Начиная с версии 0.82, начнут появляться новые специальные и уникальные юниты. Первым уникальным юнитом были добавлены османские янычары.

Изначально янычарам была присвоена относительно высокая стоимость содержания, отражающая их статус элитного военного подразделения. Однако позже она была снижена по двум причинам: экономические трудности, выявленные у османского ИИ во время тестирования, и исторический факт, что корпус янычаров в основном состоял из рабов и сыновей знатных семей, которые обучались и содержались в рамках военной системы Османской империи.
Цель состоит в том, чтобы сохранить роль янычаров как отличительной элитной силы, не делая при этом их содержание чрезмерно обременительным для османской экономики.

0.83 — Rise of Orient I (19.08.26)

Это первое обновление проекта «Возрождение Востока», посвященное значительным изменениям в средневековой войне, технологическом развитии, экономике ИИ и Востоке.

Военный и боевой баланс
Переработка оборонительных сооружений
Оборонительные сооружения были значительно усилены, чтобы они действительно выполняли свою оборонительную функцию.

Палисад → Стены → Замок
Их оборонительные бонусы были соответственно увеличены.

Увеличение бонусов к обороне на разных типах местности
Увеличено также оборонительное преимущество нескольких типов местности:

  • Равнины, Засушливые земли, Степи: +1 → +2
  • Пустыня: +3 → +4
  • Лес, Болото, Саванна, Тайга, Полупустыня: +2 → +3
  • Холмы, Тундра: +3 → +5
  • Джунгли: +4 → +5
  • Горы: +5 → +7

Общая цель — уменьшить проблему слишком слабых защитников, особенно при обороне выгодной местности.

Корректировка ширины сражения
— Минимальная ширина сражения: 14 → 10
— Максимальная ширина сражения: 40 → 30

Это преднамеренное игровое решение. Оно немного отходит от строгого исторического реализма, но цель состоит в том, чтобы дать более слабым нациям больше шансов дольше удерживать оборонительные позиции при сражениях на выгодной местности.

Увеличены размеры стартовых армий
Размеры стартовых армий значительно увеличены в зависимости от ранга цивилизации.

Это было сделано главным образом для предотвращения ситуаций в сценарии 1066 года, когда Сун мог слишком быстро победить и уничтожить Ляо в начале игры.

Система юнитов
— Лучники и конные лучники теперь являются отдельными типами юнитов.
— Лучники и конные лучники теперь обрабатываются игровой системой отдельно.
— Лучники и осадные юниты также размещены в третьем боевом ряду.

Увеличена стоимость технологий
Стоимость технологий до позднего средневековья увеличена примерно на 50%.

В ходе тестирования я заметил, что ИИ смог исследовать большинство средневековых технологий до 1300 года, включая полную латную кавалерию, что было слишком рано для запланированного развития.

Это изменение призвано замедлить средневековое технологическое развитие и предотвратить слишком раннее появление передовых средневековых юнитов.

Стоимость технологий после средневековья будет скорректирована отдельно в будущем обновлении.

Экономика и ИИ

Перебалансировка экономических инвестиций ИИ
После проведения 300-летнего теста, начавшегося в 1066 году, я обнаружил, что некоторые страны ИИ слишком много инвестировали в экономические здания.

В частности, Сонг построил более 10 000 экономических зданий во время тестирования. XD;;;

Поэтому тенденция ИИ отдавать приоритет экономическим инвестициям была возвращена к значению по умолчанию из оригинальной игры.

Увеличен доход от храмов
Доход: 0,15 → 0,25

Это призвано обеспечить небольшой дополнительный источник дохода на ранних этапах игры, когда надежные источники дохода более ограничены.

Контент для Historia Universalis
— Добавлена ​​специальная карта для Historia Universalis (*Автор карты: Poul Son of Wayne + пользовательская настройка автора).
— Теперь сценарий 1066 отображается по умолчанию в главном меню.
— Добавлены и перебалансированы уникальные юниты для Корё и Ляо.
— Улучшены уникальные юниты Корё и исправлены связанные с ними проблемы.
— Снижена вероятность слишком быстрого краха Корё во время тестирования наблюдателями.
— Проведена масштабная переработка численности населения во многих регионах Востока.

Другие изменения
— Различные исправления ошибок.
— Улучшения пользовательского интерфейса.
— Различные корректировки и доработки на системном уровне.

Восстание Востока только начинается. В будущих обновлениях запланированы новые региональные деревья технологий, уникальные юниты и другие изменения.

0.84 (28.08.26)

1) Основные изменения системы

  • Улучшения в борьбе с «думстаками».
    Я отслеживал поведение ИИ при создании «думстаков» и внес несколько корректировок и провел ряд экспериментов. Я еще не углублялся в эту систему, но предварительные тесты показывают, что количество «думстаков» как между ИИ и ИИ, так и против игрока уменьшилось.
  • Индивидуальная оккупация провинций
    — Начиная с Historia Universalis 0.84, оккупация провинции больше не приводит к автоматической оккупации соседних провинций. Теперь оккупация работает больше как в EU4, где каждая провинция должна быть оккупирована индивидуально. Это несколько усложняет игру, но, на мой взгляд, также создает гораздо больше возможностей для принятия стратегических и тактических решений.
    — ВАЖНО: Для этой функции требуется основной файл, предоставленный разработчиком. Вы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны загрузить его и заменить оригинальный файл. Если вы не установите основной файл, эта функция не будет работать корректно, и баланс игры будет серьезно нарушен.
    — Корректировка осады: Поскольку теперь провинции должны быть оккупированы индивидуально, продолжительность и прочность осады были уменьшены на 50%. Однако осады по-прежнему примерно в 3 раза дольше, чем в оригинальной AoH3. Что касается продолжительности осады, я предпочел игровой процесс строгой исторической точности.

2) Различные улучшения

Экономика и развитие

  • Добавлены новые военные здания на ранней стадии игры: Куриен и Наёмный офис. Эти здания относительно недороги и дают небольшой бонус к численности войск. Они были добавлены, потому что на ранней стадии игры не хватало достаточной военной инфраструктуры.
  • Стоимость модернизации армии увеличена в 3 раза.
  • Экономика значительно расширена, и я хотел, чтобы военное развитие ощущалось более реалистично.
  • Стоимость налогов и экономических инвестиций увеличена примерно в 2 раза по сравнению с версией 0.83. Это было сделано для того, чтобы уменьшить использование стратегии «лёгкого/читерского» подхода, существовавшей в оригинальной AoH3, и сделать экономическое развитие более значимым.
  • Очки исследований библиотеки уменьшены до 1/5 от их прежнего значения. Ранее назначение библиотек казалось несколько неясным, поэтому их роль была переработана для создания более реалистичной системы.
  • Военные репарации уменьшены на 50%. В версии 0.83 военные репарации могли быть чрезмерно высокими по сравнению с требуемым количеством очков войны.
  • Стоимость снижения инфляции увеличена в 5 раз. Исторически сложилось так, что инфляция могла нанести значительный ущерб государствам, в то время как стоимость её снижения ранее была слишком низкой. Эта система может быть пересмотрена в будущем обновлении.
  • Порог коалиций увеличен со 120 → 150. В ходе тестирования наблюдателями с 1066 по примерно 1450 год крупные империи распадались коалициями примерно 1–3 раза за игру. Даже с новым порогом в 150, агрессивность всё ещё увеличивается примерно в 2 раза быстрее, чем в оригинальной игре, поэтому коалиции остаются значительно более строгими, чем в оригинальной игре.

Военное дело и войны

  • Скорость пополнения людских ресурсов снижена на 50%. Войска пополнялись нереалистично быстро, поэтому скорость пополнения была замедлена для создания более реалистичного темпа войны.
  • Очки войны за счёт потерь немного снижены. Поскольку оккупация отдельных провинций увеличивает продолжительность войн, потери, естественно, будут накапливаться в течение более длительных конфликтов.

Наследие и преимущества

Внесены незначительные корректировки баланса наследия.
ПРИМЕЧАНИЕ: Поскольку эта версия была подготовлена ​​в сжатые сроки, я еще не смог полностью проверить баланс этих изменений в игре. При необходимости могут быть выпущены небольшие исправления
— Преимущество в дипломатических очках теперь в 2 раза больше, чем раньше. Первоначальный бонус был слишком слабым, чтобы быть значимым.

Улучшения качества жизни
— Уведомления теперь могут отображать до 8 сообщений одновременно.
— Неоткрытые юниты теперь скрыты.

С учетом резкого увеличения количества новых типов юнитов, это изменение должно уменьшить загромождение интерфейса и утомляемость игрока.

Улучшения ИИ
— ИИ теперь ведет более активную дипломатию со странами по всей карте.
— ИИ теперь менее покорен по отношению к игроку, даже когда игрок становится крупной державой.
— Скорость отступления увеличена с +35% до +50% по сравнению с обычной скоростью передвижения. Это сделано для предотвращения ситуаций, когда противник первым достигает места отступления и полностью уничтожает отступающую армию.
— Коренные американские народы больше не могут колонизировать. (В настоящее время Historia Universalis фокусируется на сценарии 1066 года и не ориентирована на Америку, поэтому эта функция пока отключена.)
— Восстания происходят чаще. (Эта система будет пересмотрена и доработана в будущей версии.)
— Сопернические отношения теперь ухудшаются на 50% чаще, чем в версии 0.83.

Переработка населения
— Население Азербайджана было переработано с учетом исторических данных.
— Население Аравийского полуострова было переработано. Я был честно удивлен, насколько большим могло быть историческое население Аравии.

С этим обновлением основная переработка населения для Византийского региона, Ближнего Востока, Степи и Восточной Азии в сценарии 1066 года в значительной степени завершена.

Новые уникальные юниты и деревья технологий
— Добавлено большое количество новых уникальных юнитов.
— Также введено новое универсальное дерево технологий «Топорщик».
— Совершенно новые/значительно расширенные деревья технологий:

  • Сельджукская империя
  • Фатимидский халифат
  • Караханиды
  • Византийская империя (частично реализована)
  • Монгольские племена
  • Мазендаран
  • Сирия
  • Курдистан
  • Мосул
  • Гор
  • Керман
  • Систан
  • Ширван
  • Гянджа
  • Государства Аравийского полуострова
  • И многие другие региональные державы

Скриншоты

Дополнительная информация

Название мода: Historia Universalis
Разработчик: Chronica Regnorum Historia
Оф. сайт: Steam
Движок (игра): Age of History 3
Язык: английский
Дата выхода: 4 августа 2026 г.
Обновлено: 30 августа 2026 г.

Примечание:
Начиная с версии 0.84 требуется дополнительная установка переработанного ядра «game.jar», без него некоторые функции будут работать неправильно, и баланс игры может пострадать.

Комментарии: 0