
Expert AI — это мод для Hearts of Iron IV, который капитально перерабатывает искусственный интеллект игры. Он включает в себя проекты дивизий, производство дивизий, производство оборудования, варианты, исследования, дипломатию, строительство, морские вторжения, идеи и многое другое. Другими словами, насколько хорошо ИИ управляет своей страной в целом.
Возможности Expert AI
Прежде всего, этот мод корректирует поведение ИИ, чтобы он лучше оптимизировал свою страну для достижения наилучшей возможной экономики и армии, которую он может получить без каких-либо дополнительных бонусов ИИ. Такие аспекты, как:
- Строительство: промышленное, радиолокационное, форты, авиабазы, противовоздушное.
- Оборудование производственного назначения завода.
- Приоритеты и пути исследования.
- Управление политической властью.
- Управление опытом.
- Приоритеты национального права.
- Приоритеты решений.
- Дивизионные, танковые, самолетные и корабельные конструкции.
- Советник выбирает.
- Деревья национальных фокусов и другие механики, специфичные для конкретной страны.
1) Сценарная система фокусировки армии ИИ, которая позволяет любому ИИ выбирать из широкого спектра различных стратегий и логически расставлять приоритеты в исследованиях и разработке вариантов, вместо того, чтобы делать одно и то же в каждой игре.
Существует более 400 вариантов шаблонов для ИИ, которые можно использовать при создании дивизий, что придает ему адаптируемость и добавляет в игру возможность повторного прохождения.
2) Новые военные координационные решения и дипломатические действия для игрока, которые позволяют вам влиять на то, что делают ваши союзники: запускать скоординированные морские вторжения, менять производственные приоритеты, проверять их запасы, согласовывать ленд-лиз.
3) Изменяйте определенное поведение ИИ или игровой баланс.
4)Настройте стратегию построения любой страны (армия, воздух, флот) от специфики состава и ширины шаблона до путей наземной доктрины и состава флота.
5) Добавляйте различные типы настроек сложности, от простых модификаторов бонусов до модификаторов масштабирования, и даже бесплатного деления и создания снаряжения, пока не найдете нужную задачу.
Описание обновлений
Релиз Expert AI 4.0 (1.10.22)
- By Blood Alone (v 1.12.*) является обязательным DLC.
Технически мод работает без него, но теперь автор мода не будет поддерживать прошлые версии игры. - Добавлены скрипты оборудования Expert AI для всех типов самолетов.
- Военные фокусы ИИ:
— добавлены настраиваемые категории истребителей и морских патрулей;
— добавлен дешевый тип истребителя AI для стран, не имеющих доступа к алюминию. - Новая структура строительного ИИ в моде, построенная на стратегиях building_target.
- Координация военно-морского вторжения союзников, дипломатические действия/интерфейс.
— Добавлено дипломатическое действие, аналогичное контролю уклонения от границы для управления морским вторжением.
— Установите правила для союзных стран для вторжения в целевые государства или страны. - Контроль предотвращения/вторжения границы:
— показывает значки на карте штатов, которые находятся в списке целевых штатов. - Добавлена стратегия для ИИ, позволяющая ему приземлять свои воздушные силы, когда их воздушные силы подавлены противником.
— Например, вместо того, чтобы СССР посылал свои только 100 самолетов против 10 тысяч немецких, он будет держать свои военно-воздушные силы на земле до тех пор, пока не будет построено достаточно, чтобы вести лучший бой. - Военные фокусы:
— построена лучшая структура для ИИ, динамически переключающего свои военные фокусы во время кампании. - Пехотные дивизии в целом удешевлены, так как ИИ не очень хорошо с ними справлялся.
— Никаких ремонтных рот, меньше артиллерии.
— Добавлен очень дешевый вариант шаблона для всех типов шаблонов пехоты, которые обычно использовались в ранней игре или странах с небольшой промышленностью. - Майоры в режиме испытаний снова строят большие корабли.
- Переработана логика закона об оккупации ИИ, чтобы лучше работать с новыми изменениями.
- Восстановлено множество ванильных стратегий ИИ, в основном вещи, которые относятся к антиисторическим вещам.
Релиз Expert AI 5.0 (10.10.23)
- Совместимость с ванильным HOI4 AAT 1.13.1.
- Переработанные исследования ИИ:
— Новая приоритетная исследовательская система искусственного интеллекта, которая работает параллельно с обычным исследовательским ИИ.
— Создавать специалистов по исследованию искусственного интеллекта в очень специфических заказах и при различных условиях очень сложно с обычным исследовательским ИИ в игре. Эта система решает эту проблему, заставляя ИИ выбирать специалистов из очереди приоритетных исследований, которая перекрывает любые другие идеи, имеющиеся у ИИ.
— На практике это означает, что я могу реализовать более оптимальные исследовательские стратегии для искусственного интеллекта, такие как:
** В начале игры выберите эти конкретные технологии именно в таком порядке, чтобы оптимизировать развитие отрасли.
** Если на дворе 1940 год, а вы все еще не изучаете технологию fighter tech 2 и вас волнует создание истребителей, мне все равно, что вы делаете, просто возьмите эту чертову технологию и все требования к дизайну в качестве ваших следующих техников.
** ИИ должен создать дизайн, для которого требуются специалисты по X, Y и Z? Немного кошмарно вписывать это в старую систему, но теперь я могу просто ввести необходимый путь исследования в сценарий и присвоить ему высокий приоритет.
** Искусственный интеллект разблокировал национальный фокус, который дает исследовательские бонусы, которые следует немедленно использовать, чтобы ускорить работу определенных специалистов, избегая при этом тех, кто растратил бы этот исследовательский бонус впустую? Сейчас это легко, раньше было почти невозможно. - Я добавил более общие приоритетные исследовательские стратегии практически для всех направлений исследований в игре. Они гарантируют, что если есть технология, которая действительно нужна ИИ (это просто общезначимая технология или ИИ нуждается в ней для конкретного дизайна или шаблона, который он хочет создать), он захочет расставить приоритеты в отношении этой технологии.
- Наряду с этим существуют более конкретные стратегии, такие как:
— Великобритания проводит исследования истребителей или тяжелых истребителей после разблокировки истребительного командования.
— США отдают приоритет более раннему получению хороших образцов стратегических бомбардировщиков.
— Германия отдает приоритет скорейшему получению хороших проектов подводных лодок.
— Германия с самого начала привлекает 3 строительных специалистов, используя бонус national focus, И не тратит бонусы на других промышленных специалистов.
— Германия / СССР должным образом подбрасывает танковым техникам любой тип брони, который им нужен, если СССР примет технический договор И они не будут тратить бонусы на техников по броне / двигателям. - Капитально отремонтированный конструктор ИИ. Для тех, кого интересуют подробности, в этом моде есть 3 типа строительного ИИ:
1) Обычный искусственный интеллект HOI, который управляет обычными зданиями и ставит их в очередь. Это не очень хорошо для данного мода, потому что нет тонны модифицируемого контроля над тем, почему ИИ хочет определенные здания и куда он помещает их в очередь.
2) Система искусственного интеллекта EAI building, которая подавляет логику искусственного интеллекта HOI building и определяет со стороны мода, сколько из каждого типа общих слотов для построения ИИ хочет поставить в очередь.
3) Система приоритетного строительства EAI, представляющая собой отдельную очередь на строительство, которая работает наряду с обычной игровой очередью. Это работает за счет перенаправления гражданских заводов, которые ИИ обычно использует для строительства, в «Специальные проекты». Приоритетные конструкции функционируют так же, как и обычные конструкции, когда речь заходит о модификаторах, затратах, скоростях и тому подобном. Они используются модом для создания стратегий построения искусственного интеллекта весьма специфическими способами, которые в противном случае невозможно написать динамически или иным образом. Они заставляют ИИ строить определенные здания в определенных штатах и провинциях, причем очередью управляет только ИИ-модератор. Это то, что позволяет создать промышленную стратегию для ИИ СССР, которая более точно соответствует метастратегиям, придумываемым игроками, или заставить ИИ в целом строить радары, авиабазы, противовоздушные средства, форты с соответствующей срочностью в зависимости от ситуации. - Изменения по сравнению со старой системой приоритетного строительства:
— Старая версия была копипастом системы из другого моего мода, так что этого едва хватило, чтобы выполнить работу. Например, новая система позволяет ИИ управлять неограниченным количеством проектов, находящихся в очереди, и не работает при использовании временных решений.
— Он ежедневно пересчитывает скорость строительства каждого проекта с учетом изменений в модификаторах, инфраструктуре и т.д., поэтому он должен механически соответствовать обычным постройкам в игре, помимо получения нового рыночного бонуса.
— У него есть возможность очистить обычную очередь строительства для ИИ, а также заставить ИИ не ставить в очередь какие-либо здания с общими слотами, чтобы иметь полный контроль над строительством. Это для случаев, когда необходимо тщательно управлять каждым заводом и манипулировать очередью строительства для повышения эффективности.
— Поддержка зданий провинциального типа, присвоение приоритета определенным проектам, сортировка очереди приоритетного строительства различными способами и многое другое.
— Какой бы тип логики построения ни использовал искусственный интеллект, это зависит от ситуации и страны. Искусственный интеллект не предназначен для выполнения определенных действий в каждой игре, сценарии разработаны таким образом, чтобы быть динамичными и адаптироваться к изменениям. Например, только в СССР в настоящее время существует стратегия построения в большей степени типа minmax, но сценарии все еще в некоторой степени динамичны. Если СССР оставят в покое до 41-го года, он попытается максимально развить свою индустрию для поздней игры. Если до этого она ввяжется в более масштабную войну, то откажется от своей стратегии и так далее. - Переработанная конструкция авиабазы.
— Искусственный интеллект использует систему приоритетного строительства для строительства авиабаз с гораздо более расширенной логикой определения местоположения. При этом будут учитываться такие факторы, как расстояние (ближе к врагу, но не слишком близко), попытка сопоставить способность противника размещать самолеты вокруг каждого пограничного государства, избегание строительства одной гигантской авиабазы, но предпочтение модернизации существующих и так далее. Как правило, она ищет места, которые могли бы помочь ее передовым линиям, а также военно-морскому контролю, опираясь на изолированные государства (острова, более крупные острова с несколькими государствами, анклавы, такие как Гибралтар и т. д.). - Переработанная противовоздушная конструкция.
— Чтобы противостоять массированным стратегическим бомбардировкам, искусственный интеллект отслеживает частоту бомбардировок и уровни ущерба в каждом регионе. Если он сочтет их слишком высокими, ИИ начнет приоритетное создание государственной противовоздушной обороны вокруг этих регионов. - Строительство форта. Добавлен ряд приоритетных стратегий строительства фортов для крупных игроков:
— Обширные стратегии для СССР, предусматривающие реактивное создание линий укреплений в тыловых районах, где враги приближаются. Это позволит построить тонну фортов, но должно свести к минимуму влияние на промышленную экспансию, поскольку она укрепляется только по мере необходимости.
— Также добавлено множество стратегий укрепления для крупных игроков для реактивного укрепления островов, городов, создания линий фортов при вторжении, когда враги приближаются и т. д.
— Общая стратегия для ИИ по укреплению победных точек вблизи врагов, когда он определяет, что проигрывает войну, с уделением большего внимания столице государства, а также созданию укреплений по периметру вокруг провинций столицы государства, с увеличением количества заводов, выделяемых для приоритетных сооружений, в зависимости от того, насколько быстро враг продвигается по своим территориям. территория.
— Если кажется, что война застопорилась или линии фронта меняются не слишком быстро, искусственный интеллект начинает укреплять свои линии фронта в местах, где фронт перемещается не слишком сильно.
— Там должно быть на тонну больше фортов, чем вы обычно видите с помощью искусственного интеллекта, но я не хочу, чтобы он строил массивные форты на каждой границе таким образом, чтобы это * слишком* нарушало погружение. Таким образом, это что-то среднее между ИИ, который вообще никогда не строит полезных фортов, и ИИ, злоупотребляющим фортами. - Переработанные военно-морские проекты, производство и исследования:
— Исправлены старые ошибки, которые, возможно, мешали ИИ создавать новые проекты.
— Полная переработка всех дизайнов, которые хочет создать искусственный интеллект. Более эффективные, менее смехотворно дорогие конструкции.
— Производство эсминцев: компания попытается сохранить эффективность экранирования для своего количества крупных кораблей, переключив производство экранирующих устройств на очень дешевую конструкцию эсминца по мере необходимости.
— Искусственный интеллект избегает большого количества поэтапных улучшений конструкции корабля и вместо этого создает законченные проекты, как только у него есть все необходимые для этого требования. Для некоторых конструкций кораблей существует пара промежуточных этапов модернизации (например, добавление радарного модуля после его исследования). По разным причинам, это лучший способ справиться с этим в данном моде. - Подразделения и конструкции наземного оборудования:
- Полная переработка шаблонов брони и дизайна снаряжения.
- Наиболее заметные изменения в шаблоне/дизайне брони:
** В этих подразделениях нет типов SP-AA или SP-ART.
** соотношение моторизованных и бронетанковых бригад 50/50
** Добавлена поддержка огнеметных танков (базовый корпус, топливные бочки и т.д.), разведка легких танков (не уверен, что это полезно) для всех конструкций. - Средние/тяжелые/современные бригады истребителей танков, используемые в каждой дивизии.
- Прежде чем искусственный интеллект разблокирует полноразмерные подразделения, он создаст шаблоны типа 26 Вт, даже если ему нужны шаблоны мощностью 40 Вт.
- Искусственный интеллект обновит имеющиеся у него шаблоны средней и тяжелой брони до версии механизированной пехоты и современной брони.
- Новые ограничения на дизайн (размер шаблона, вспомогательные столбцы) усложнили использование искусственного интеллекта для создания сложных шаблонов. Мне пришлось создавать более сложные скриптовые системы для управления обновлениями шаблонов брони ИИ, потому что я хотел на 100% гарантировать, что ИИ создает сложные дизайны поздней игры.
- Типы военной направленности ИИ в моде для дизайна брони больше не меняют шаблоны, создаваемые ИИ, а вместо этого меняют способ проектирования своих танков, в основном уровни брони, но в некоторых случаях меняются модули.
- Шаблоны и конструкции легких и тяжелых доспехов, как правило, отражают средние типы брони, поэтому они, вероятно, гораздо менее оптимальны. У меня нет хорошего, подробного источника для эффективных шаблонов / дизайнов легкой и тяжелой брони.
- Искусственный интеллект теперь может исследовать, проектировать и создавать десантные подразделения, которые заменят его подразделения морской пехоты.
** Для стран с крупной промышленностью и заинтересованностью в создании подразделений морской пехоты (обычно это США в поздней игре, возможно, Япония, Великобритания).
** Использует шаблон, основанный на используемом им шаблоне обычного бронетанкового подразделения, с заменой пехоты на amtrac, а брони — на амфибийную броню того же типа.
** Конструкция танка-амфибии аналогична конструкции обычного танка, который компания хочет построить, но с приводом-амфибией.
- Наиболее заметные изменения в шаблоне/дизайне брони:
- Адаптировано к изменениям патча с учетом изменений в патче.
— Заменены некоторые смехотворно дорогие конструкции, такие как конструкции тяжелых истребителей и стратегических бомбардировщиков, на более разумные конструкции.
— Другие незначительные изменения во всех дизайнах. - Переработанный промышленный план СССР
* Теперь, когда я могу заставить ИИ исследовать технологии и строить заводы (по крайней мере, довоенные) гораздо более точным образом, я заставил СССР значительно лучше оптимизировать свою промышленность.
* Улучшено управление страной на ранней стадии игры, критически важное для промышленности: отправка атташе, военная экономика, свободная торговля, советник по промышленности, советник по стабильности, строительная компания (+ обновления), использование паранойяльных решений и т. д.
* Он будет стимулировать фабричные/строительные технологии (используя преимущества национальных бонусов в области промышленных технологий), чтобы максимизировать промышленность.
* Цель пятилетнего плана в 100 заводов должна быть достигнута в оптимальное и максимально быстрое время (середина 1937 года или около того).- Стратегия строительства СССР работает поэтапно, с переходом на другие этапы в зависимости от различных условий:
** 1 — ранняя игра: если ИИ остается нетронутым, он следует стратегии приоритетного строительства EAI, которая доходит до минимального максимума для лучшей гражданской заводской базы в середине игры. Он постоянно реорганизует свою очередь, чтобы максимизировать завершение CIC (в том числе в результате преобразований). Сначала он ставит инфраструктуру в очередь, чтобы достичь уровня 4 в штатах, где ему нужен CIC. Когда он открывает технологии создания слотов, он сразу же начинает создавать наиболее эффективные слоты, где они стали доступны. Обычные вещи, необходимые для этой стратегии.
** 2 — Примерно в середине 1939 года начинается переход к смешанному соотношению строительства CIC/MIC, в идеале к 40 году должно быть достигнуто 180-200 гражданских заводов.
**3 — Расширять ВПК до начала войны.
** 4 — В случае большой войны строительство передается обычному ИИ здания EAI.
- Стратегия строительства СССР работает поэтапно, с переходом на другие этапы в зависимости от различных условий:
- Переработаны системы ИИ с морским вторжением, ленд-лизом и добровольными сценариями:
* ИИ больше не выбирает одну целевую страну для вторжения, скорее, готовность ИИ к вторжению в целом увеличивается, когда модифицированная система вторжения определяет, что ИИ должен куда-то вторгаться. Заставить ИИ вторгаться в определенные цели не работает так, как это было при создании этой системы, поэтому этот способ безопаснее. Все еще существуют конкретные стратегии для исторических вторжений, а также для целей, в которые ИИ не должен вторгаться. Дипломатические действия по указанию союзникам целей вторжения не изменились, но я не очень уверен, что они работают так хорошо.
* Мод теперь контролирует исключительно ленд-лиз ИИ, чтобы предотвратить некоторые странные сценарии ленд-лиза. Добавлена логика для конкретных ситуаций.
* Япония не должна отправлять добровольцев в страны за пределами Азии.
* Общая очистка этих скриптов.
Эфиопия:
* Скорректирован AI ETH, чтобы он играл глупее по сравнению с AI ITA. Нет смысла в том, чтобы ITA с самого начала получала катастрофические последствия из-за случайных результатов, которые вынуждают перезапустить кампанию.
* AI Италия создает Итальянскую Восточную Африку в качестве рейхспротектората, чтобы AI ITA не крала ее дивизии, которые АОИ понадобятся для защиты позже.
* Настроен ИИ для AOI, чтобы он мог достойно сражаться.
* Мод находит сухопутное соединение союзников между Восточной Африкой и Северной Африкой, чтобы определить, следует ли Италии отправлять какие-либо войска в самоубийственную миссию на лодке для подкрепления Восточной Африки.
Япония:
* Япония проводит несколько совместных операций против Китая.
* Улучшены задания на фабриках, выбор советников, использование PP, исследования, строительство, приказ о национальном фокусе, чтобы улучшить его производительность против Китая и лучше подготовиться к США.
* Создает значительно больший запас топлива, который поможет ему позже в Тихом океане.
* Японии следует разрабатывать все возможные месторождения алюминия и нефти для производства воздуха, а также лучше строить военно-морские бомбардировщики.
* Улучшения в стратегиях фронта, позволяющие вести борьбу с союзниками и в то же время лучше сражаться с Китаем.
Финляндия:
* Изменен советник и выбор решений.
* Играет лучше при игре против игрока СССР.
СССР:
* Улучшено поведение фронта против FIN при борьбе с более крупной угрозой.
* Улучшено поведение оборонительного фронта при вторжении Германии.
Германия
* Улучшены стратегия фронта и время при совершении исторических вторжений в Европу.
Союзники:
* Улучшены стратегии фронта с учетом историчности, пока страны Оси совершают ранние вторжения в Европу.
* Улучшены стратегии фронта ENG/FRA для защиты своих границ от ITA во время Странной войны в Италии.
* ИИ имел тенденцию уничтожать свой флот, как только началась война, поэтому теперь, в случае, когда у него есть военно-морское преимущество и он не подвергается вторжению, она прекратит использовать свой военно-морской флот до тех пор, пока у нее не будет приличного количества военно-морских бомбардировщиков, которые смогут обеспечить некоторое прикрытие для ее флотов.
Разное:
* Из этого мода удалены оставшиеся изменения игрового процесса: ослабление бонуса к опыту и ослабление окопов. Геймплейная механика этого мода должна на 100% соответствовать ванили.
* Добавлены необходимые DLC: BBA, NSB, MTG. Все части ИИ мода, касающиеся недизайнерских систем DLC, безнадежно устарели, и без них использовать этот мод мало смысла.
* AAT на данный момент не требуется, но системы MIO/Market ставят этот DLC выше остальных необязательных DLC, когда дело доходит до того, что ИИ в моде работает в полную силу.
* В настоящее время почти нет изменений в отношении MIO/рынка для ИИ. Похоже, что ИИ, по крайней мере, довольно хорошо использует MIO. Если окажется, что есть варианты, связанные с путями обновления MIO, которые очень важны, я позже скорректирую их для ИИ.
* Реструктуризированы и переименованы файлы, стратегии, скрипты. Удалены многие устаревшие скрипты. Множество изменений в старых стратегиях ИИ или системах модификаций.
* Исправлен бонус производства динамического оборудования Desperate Defense и Difficulty Bonus для работы с корпусами самолетов и танков, которые используются в дизайнерских DLC. К возможным усиленным типам производства добавлены все типы танков и самолетов. Исправлена ошибка, из-за которой бонус не удалялся после восстановления запасов ИИ для типа. Динамический бонус производства снаряжения означает аспект настроек сложности, который динамически снижает затраты на производство конкретных типов снаряжения, в котором у ИИ не хватает.
* ИИ хочет построить больше брони, если к нему применен статический бонус сложности.
* Исправлена ошибка, из-за которой союзники не объявляли войну Вишистской Франции.
* Вместо того, чтобы всегда защищать свою столицу отдельной гарнизонной армией, ИИ будет делать это только в том случае, если враг контролирует государство на определенном расстоянии от него.
* Увеличено производство брони для Германии и СССР, изменено производство брони в целом.
* Переработано множество сценариев назначения фабрик по производству оборудования.
* Великобритания, Италия и Япония строят больше верфей и военно-морских бомбардировщиков.
* Добавлена скриптовая система улучшения отношений, поскольку она критически важна для аттачей и некоторых других вещей.
* Деревья фокусов DLC для стран Балтии, которые больше не отключены для ИИ.
* Улучшена стратегия, которая останавливает воздушные миссии ИИ, когда они разбиты вражескими воздушными силами, чтобы дать им время восстановиться перед возобновлением. Предполагаемое поведение заключается в том, что, например, если СССР уничтожит свои военно-воздушные силы Германией, он должен прекратить воздушные миссии до тех пор, пока не восстановит значительные силы, которые могут иметь шанс оспорить превосходство в воздухе.
* ИИ Ирака/Ирана играет глупее, когда сталкивается с ИИ Великобритании, чтобы добиться исторического захвата этих стран.
* Улучшено принятие решений ИИ по добыче ресурсов в целом.
* ИИ ускоряет разработку резиновых технологий посредством приоритетных исследований, если у него серьезный дефицит и имеется несколько нефтеперерабатывающих заводов.
* Переработан выбор советников для большинства специальностей, более строгая логика, которой ИИ должен следовать по сравнению с историческим ИИ, и типичным приоритетом являются политические советники (прирост PP, промышленные советники, когда это необходимо) > вожди (поскольку ИИ не всегда обрабатывает получение опыта от другие источники ну) > другие. Должно быть значительное улучшение.
* Исправлено использование политической власти в Англии, США, Германии, Франции и ♥♥♥ при принятии случайных решений, что мешало им получить важных советников.
* Улучшена поддержка войны, стабильность логики принятия решений по таким вещам, как экономическое право, работающие женщины, предотвращение кризисных событий. Особенно, если ИИ нуждается в рабочей силе и ему доступны какие-то действия, но у него нет для этого военной поддержки, ему следует быстро принять все возможные пропагандистские решения, чтобы разблокировать все, что он хочет. Добавлены некоторые отказоустойчивые меры в сценарии действий, связанных с рабочей силой, так что, если у нее слишком долго не хватает рабочей силы, она попытается предпринять любое возможное действие вместо оптимальных действий.
* Оболванили Норвегию при игре против AI Германии, чтобы сделать исторический вывод более вероятным. Национальная направленность, учитывая разделение и тому подобное, может сделать Норвегию трясиной для Германии, по крайней мере, в этом моде, поскольку ей приходится продвигаться вплоть до Нарвика.
* Поддержка скриптового поиска пути в провинциях, расчета расстояния между провинциями, типа местности провинции, переменной идентификатора региона штата, массивов идентификаторов провинций штата, переменной идентификатора штата провинции, массивов соединений соседей провинции.
* Чтобы определить, действительно ли ИИ проигрывает или выигрывает быстрым и грязным способом, он отслеживает тенденцию войны, просматривая краткосрочные и долгосрочные средние показатели контролируемых провинций (то, что СССР капитулирует, не означает, что он проигрывает, или что Германия побеждает, потому что удерживает большую часть Европы). ИИ в моде использует эту информацию как лучший показатель для принятия решений в стратегиях строительства фортов и в других случаях, когда ИИ должен действовать оборонительно или наступательно, например, использовать способности защитного лидера, принимать различные решения, определенное поведение на фронте, ленд-лиз, национальные законы и т. д.
Обновление 5.1 (16.11.24)
Это обновление больше сосредоточено на оптимизации плана игры ИИ, чем на внедрении систем экономики, чтобы помочь мне сделать это, как это было в последнем крупном обновлении. Очевидно, что есть переработка Германии, с которой нужно разобраться, но у СССР и Японии были некоторые серьезные слабости с типом построенной ими армии, а также некоторые общие приоритеты исследований и строительства, которые требовали оптимизации.
Второе внимание в этом обновлении уделяется части ведения войны. Скриптуемые стратегии AIFC открывают совершенно другое измерение, чтобы попробовать некоторые забавные вещи (для моего собственного развлечения, наблюдая за тем, как действует ИИ, нравится вам это или нет, и независимо от того, насколько это улучшает ситуацию).
У ИИ, как правило, должно быть больше брони теперь, когда он может использовать ее для полезной цели. Наряду с переработкой обычных сценариев стратегии ИИ для небольших сценариев, в этом обновлении мод реализует несколько новых специализированных скриптовых военных стратегических систем (Барбаросса, Тихоокеанская война, вторжения союзников/оси), которые призваны помочь ИИ планировать наступления в более крупном масштабе, которые объединяют все скриптовые аспекты военных действий ИИ в более широком процессе принятия решений для этих конкретных фронтов и операций.
Что касается ИИ для новой механики DLC — рейдов и специальных проектов — они по сути не изменяются EAI, как и новые типы юнитов, реализованные EAI. Если что-то окажется очень мощным (но в некоторой степени историческим), которым следует воспользоваться, я рассмотрю это позже, когда у меня будет более полное представление о том, как обстоят дела в игре.
Требуется ли новый DLC? Технически нет, мод должен работать в любом случае. Протестирован ли и сбалансирован ли мод с включенным этим DLC? Да. Может ли быть плохой эффект на EAI при игре без DLC? Я думаю, что это маловероятно.
Настройки:
* Добавлена настройка EAI восточного фронта: историческая. Это для случаев, когда вы действительно хотите, чтобы восточный фронт развивался исторически между ИИ или, по крайней мере, чтобы он не завершился преждевременно. Например, если вы хотите дать Германии кучу баффов, но не хотите, чтобы она уничтожила ИИ СССР или наоборот. Что он делает, так это делает ИИ более пассивным в своих атаках, если он контролирует большую часть восточного фронта, чем в течение этой фазы войны исторически.
* Удален ряд общих настроек EAI, которые устарели или больше не актуальны
Фронты:
* Переработано большинство скриптов, связанных с фронтом, в моде, чтобы воспользоваться преимуществами новых стратегий концентрации сил ИИ: фронты в Европе, России, Китае (для ясности: в оригинальной игре есть скрипты для многих из этих случаев, но этот мод, являющийся модом полной переработки ИИ, имеет свой собственный способ написания скриптов, и эти скрипты были переработаны.
Барбаросса:
* Что-то экспериментальное для восточного фронта с использованием новых скриптов AIFC: для имитации исторических наступлений (к Москве, Ленинграду, Сталинграду и наоборот), а также для усложнения ситуации (теоретически): ИИ делит восточный фронт на сектора и отслеживает, как эти сектора развиваются с течением времени. Используя эти данные, ИИ выбирает сектор, на котором он сосредоточится с помощью своих AIFC. Эта система *предназначена* для того, чтобы направлять ИИ для использования прорывов или противодействия прорывам на быстро движущихся фронтах, отдавать приоритет опасно однобоким областям, пытаться прорваться через другую область фронта, если он застрял.
Вторжения союзников:
* Четыре основные операции по вторжению — Torch, Avalanche, Overlord и Dragoon — проводятся в рамках специально разработанной системы ИИ (не той другой системы, которая уже была в этом моде). По мере приближения исторической даты этих вторжений вероятность того, что ИИ начнет их, увеличивается — но только если имеет смысл вторгаться в это время — это не железнодорожная система, она не предназначена для того, чтобы эти вторжения происходили в том же порядке в нужную дату.
* Лидер операции привлекает всех членов фракции для скоординированного вторжения, если это возможно, сосредотачивая их флот и воздушные операции вокруг зон вторжения и отдавая приоритет фронтам высадки для концентрации сил и определенным целям вокруг района высадки для целей AIFC.
* Он будет сосредоточен на одной из этих операций в любое время, с фракцией, координирующей (в определенной степени) планирование, выполнение и быстрые фазы (т. е. менее вероятно, что ИИ начнут вторжения по одному и потерпят неудачу каждое) и отслеживая ход вторжения, чтобы решить, продолжать его или отказаться. ИИ также будут синхронизировать оперативные наступления по всему фронту в зоне высадки.
* Добавлены некоторые специальные стратегии для ENG, чтобы не перегружать вероятные районы сосредоточения вторжения и строить в них инфраструктуру и военно-морские базы.
Вторжения Оси:
* Аналогичным образом операция Sealion и вторжение в Америку (и вторжение Японии в Австралию) обрабатываются в рамках этой системы, какими бы маловероятными они ни были.
Тихоокеанская война:
* Тихоокеанская кампания за Японию и США управляется другой специализированной системой ИИ. Он нацелен на объединение перемещения по островам, операций флота и воздушных сил в одну целостную стратегию, где ИИ прочесывает Тихий океан более обдуманно, сосредоточивая силы и обеспечивая цели в определенных секторах Тихого океана, прежде чем двигаться дальше, не будучи привязанным к какому-то определенному порядку островов, через которые нужно пройти, например.
Примечание:
* Эти системы ВСЕ экспериментальные, за исключением того, что они функциональны. Вы — испытатель.
* Кроме того, это не означает, что ИИ получил невероятную способность микрообходить сложные ситуации (каковыми обычно являются вторжения и т. д.). Они направляют ИИ к сотрудничеству друг с другом или к координации и сосредоточению собственных сил на выполнении определенных действий.
Германия:
* Переработанный порядок выбора советников, порядок национальных фокусов, некоторая логика принятия решений, приоритетные исследования, производство, новая механика и т. д.
* Как обычно, это будет сильная авиация, но у нее должно быть намного больше бронетанковых дивизий, чем раньше.
* Общие фокусы, связанные с дипломатией, и тому подобное должны быть довольно исторически точными с учетом времени, если ничего страшного не произойдет, за несколькими исключениями, такими как вторжение в Норвегию и Югославию. * Напоминание о том, что этот мод не является 100% исторической имитацией, и нет никакой гарантии, что в случайной игре ИИ не попадет в какие-нибудь махинации (даже без использования вами мемных стратегий), которые приведут к серьезным задержкам в исторических операциях, и я не буду заставлять ИИ делать это.
* MEFOs: оптимизация сделана здесь, но, вероятно, потребуются дополнительные настройки
* Германия проводит операции по сотрудничеству в Норвегии, чтобы облегчить капитуляцию
* Постарается не тратить все свои военно-воздушные силы на Битву за Британию перед Барбароссой
* Синхронизировать фокусы морских львов/атлантики с операциями по вторжению на море
* Имеет приоритетные стратегии для разработки ракет, исследования соответствующих технологий, строительства некоторых ракетных площадок
Советский Союз:
* Сначала фокусируется на создании очень большой армии. Он начнет производство брони, только если сможет себе это позволить. Если вы хотите, чтобы он выставил на вооружение орду танков, не повезло! Дайте ему баффы.
* Добавлена определенная приоритетная стратегия строительства для нефтеперерабатывающих заводов во время нехватки резины
* Исправлена случайная проблема с ИИ/СССР, у которых заканчивались рабочие руки, потому что им требовалась полная экономическая мобилизация, хотя они думали, что также могут получить женщин в качестве рабочей силы, но случайно потеряли военную поддержку для них, ожидая PP и застряли в плохой ситуации… Теперь он резервирует достаточно PP, чтобы захватить оба одновременно, и не будет брать общую толпу, если оба не доступны. Если он не может получить женщин в рабочую силу из-за поддержки войны, но при этом хочет получить общую толпу, он зарезервирует и использует PP для пропагандистских решений, а затем одновременно возьмет и общую толпу, и женщин в рабочую силу… это не может пойти не так
* Добавлены некоторые стратегии экстренного производства, чтобы переключить заводы на пехотное или авиационное оборудование с производства брони при нехватке в этих областях
* Исправления в решениях, связанных с обороной
* Повторно включен и расширен радиус обнаружения всех стратегий глубокоэшелонированной обороны для нескольких дополнительных ключевых городов, которые ИИ должен защищать войсками, когда враг близко, и уделено особое внимание Ленинграду для ИИ
Япония/Китай:
* Китай не спешит отбирать Индокитай у ИИ Японии
* Значительно доработан ИИ настройки тупика для Китая/Японии и сделан настройкой по умолчанию
* Исправлены некоторые ранние задания на заводах
* Добавлено/переработано множество стратегий фронта для более последовательной общей стратегии в Китае
* Убедились, что он исследует проект SHBB, ждет завершения фокуса перед постановкой SHBB в очередь и отдает приоритет завершению вставленных фокусов SHBB
* Единый фронт Китая формируется правильно
* Оптимизированы фокусы/решения/бандитизм Маньчжурии (хотя путь вассализации MEN по-прежнему заблокирован для ИИ)
Япония/США:
* Увеличено количество островных гарнизонов
Специальные проекты и сооружения:
* Радары, сверхтяжелые линкоры, ракетные технологии имеют некоторые особые приоритеты в этом моде, чтобы ИИ сохранял очки для них, если они ему нужны
* Добавлены приоритетные стратегии строительства, чтобы гарантировать, что более крупные страны получат соответствующие сооружения
Шаблоны:
* Исправлено множество ширин шаблонов массовой штурмовой пехоты и добавлены более дешевые версии для более бедных стран
* Скрипты шаблонов брони были снова переработаны, чтобы позволить системам модов работать. ИИ больше не будет использовать 3 типа бригад в шаблоне, я не знаю, как заставить его делать это успешно, так что не спрашивайте. С другой стороны, я снова позволяю ему обновиться до мехов/современных типов, так как теперь есть способы сделать это немного менее болезненным для ИИ. Кроме того, возвращаю поддержку легких огнеметов с топливными бочками, так как некоторые проблемы с назначением на заводы теперь можно исправить.
* Убедился, что все, кроме самых дешевых основных шаблонов пехоты, которые использует ИИ, имеют какое-то противовоздушное оружие
* Шаблоны морской пехоты, которые использует ИИ, всегда 35w, если это возможно, и используют пионеров вместо инженеров, если они доступны
Вторжения на море:
* Нашел несколько трюков, чтобы иметь больше контроля над вторжениями на море ИИ, так что теперь вы можете снова увидеть массовые скоординированные вторжения, когда вся фракция союзников присоединяется к целевым вторжениям, например, как это было много лет назад в этом моде.
* Действие координации вторжения на море: сейчас может работать лучше, но вам решать, как это сделать.
Разное:
* Младшие войска более упреждающе повышают призыв против более крупных врагов
* Улучшен расчет тенденций войны
* Улучшены скрипты поведения ИИ в гражданской войне в Испании и Северной Африке, которые подталкивают их к историческим результатам
* Увеличено производство бронетанковых дивизий/изменены задания на заводы
* Исправлена проблема с выбором ИИ неправильных доктрин вместо тех, которые установлены EAI (использование триггеров разрешения технологий для принуждения ИИ, поскольку в противном случае он неуправляем)
* Технологии, связанные с пехотными дивизиями, обычно имеют больший приоритет
* Агрессивно строит инфраструктуру в государствах, которые имеют приличное количество определенного ресурса, необходимого ИИ.
* Добавлен ряд проверок и предупреждений, которые наверняка остановят любого, кто будет использовать мод непреднамеренно
* Отключен управляемый EAI опыт армии/воздуха/флота, так как не должно быть проблем с использованием опыта ИИ другими способами
* Скорректирован выбор черты MIO ИИ, чтобы предпочесть все, что упрощает производство, снижает истощение
* ИИ назначает больше верфей относительно имеющегося количества плавучим гаваням, чтобы построить приличный запас (так много для США)
* Исследует улучшенные транспорты и пытается построить их немного больше, хотя я даже сейчас не знаю, насколько они полезны.
* Убедился, что ИИ выбирает нужную ему ветку доктрины спецопераций
v5.107 (24.11.24)
* Немного обновлены стратегии Италии/Великобритании в Африке. Великобритания больше вкладывает в бои в Эфиопии.
* Улучшены стратегии Китая, против игрока или в непатовой обстановке. Следует много вкладывать в оборону побережья, если его линии фронта не прорываются. Пытается еще более агрессивно справляться с высадками. В противном случае фокусируется на наращивании своей армии, а не на больших атаках.
* Исправлены некоторые проблемы, связанные с добровольцами, например, Португалия не отправляет добровольцев в Испанию
* Ограниченное наращивание армии AOI, если против ИИ Великобритании, до тех пор, пока я действительно не пойму, что делать с Эфиопией, которая сейчас очень сильна по какой-то причине. Сильный AOI хорош для игроков Великобритании, которые хотят провести интересную кампанию в Эфиопии, но плох против ИИ, у которого проблемы с решением проблем со снабжением и которого нельзя заставить отправлять дивизии с низким снабжением в Африку, например. Избавление от AOI просто вернет нас к ситуации, когда ITA неправильно размещает войска в Эфиопии, что приводит к перетасовке подразделений по морям и скучному бою в Эфиопии. Вот и все.
* Сделал контроль над Северной Африкой предварительным условием для начала операции «Лавина/Драгун»… это было довольно отвратительно
* Больше изменений в операциях вторжения
v5.108 (28.11.24)
Больше вещей для решения военно-морских проблем:
* Ряд настроек, сделанных Aigle для выбора ИИ духов, черт, советников, связанных с флотом
* США фокусируются на создании большого количества конвоев и кораблей ПЛО на ранних этапах игры.
* ИИ уменьшает свои патрульные флоты, чтобы иметь возможность охватывать больше областей.
* Разблокирует заблокированные морские зоны из-за потерянных конвоев раньше, чтобы меньше вероятность полностью заблокировать все пути конвоев
* Отрегулируйте приоритеты в воздухе, чтобы с большей вероятностью отправить истребители для борьбы с вражескими воздушными угрозами в морских зонах
* Союзники избегают морей вокруг Мальты, если только не вторгаются или не имеют подавляющего превосходства на море. Это уничтожало флот союзников. У этого есть свои недостатки, но в любом случае, похоже, нет хорошего решения.
Разное:
* Добавлен новый пользовательский бонус сложности: устранение дефицита ресурсов. Ядерный вариант, гарантирующий (…возможно) ИИ не остановит свою промышленность только потому, что он не может защитить свои конвои или что-то в этом роде. EAI добавляет ресурсы в свою столицу, чтобы более или менее покрыть любые дефициты, которые у нее периодически есть. Вы не сможете захватить эти ресурсы, за исключением короткого периода времени. Проблема с другой настройкой, которая снижает штрафы за ресурсы, заключается в том, что ИИ иногда прекращает назначать фабрики (включая создание новых судостроительных производств), если у него отсутствуют ресурсы.
* Переработан ИИ выбора торгового закона. Он учитывает эффект повышения или понижения торгового закона для каждого ресурса отдельно, снижая экспорт, если какой-либо ресурс со значительным дефицитом получает значительное улучшение при изменении закона, и повышая экспорт, если ни один ресурс не получает значительного дефицита при изменении закона.
* Попытка решить ситуацию, когда ИИ имеет огромный дефицит пехотного снаряжения, но не назначает ему больше фабрик.
v5.109 (4.12.24)
Сложность:
* Добавить бонусы: штраф за вторжение, время подготовки вторжения, отряды снабжения (еженедельно выдавать x снабжения каждой дивизии)
* Бонусы сложности по умолчанию скорректированы, чтобы включить прогресс капитуляции, бонусы за вторжение, небольшой бонус за снабжение
* Если вы хотите, чтобы ИИ было легко вторгаться, вам понадобятся следующие: подготовка к вторжению, бонус за вторжение, отряды снабжения (50-200), снижение истощения
Форты:
* ИИ отдает приоритет строительству фортов в соответствии с расстоянием провинций до врага
* ИИ динамически строит линии укреплений за реками, обращенными к фронтам противника, а также некоторые узкие места в одной провинции (обычно при потере позиций или в патовых ситуациях).
* СССР выделяет больше CIC на строительство фортов и даже больше в начале войны и начинает строить форты дальше от врага.
* СССР в первую очередь сосредоточен на создании своей главной линии обороны
Разное:
* Настройки от Aigle: противолодочный корабль, конструкция легкого крейсера, военно-морское производство, состав флота ИИ и размер ударной группы, настройки порядка фокусировки и принятия решений в Великобритании
* Некоторые пехотные, артиллерийские и воздушные техники получают дополнительный приоритет, если задерживаются слишком долго
* Некоторые исправления того, как ИИ улучшает свои пехотные дивизии
* Корректировки приоритетов опыта между MIO, доктринами, духами, шаблонами, дизайнами
* Союзники теперь используют очень специфический маршрут конвоя, который ИИ, по всей видимости, будет защищать патрулями, и маловероятно, что ИИ полностью заблокирует какую-либо зону
* Великобритания экономит топливо для критических морских миссий, таких как патрули, если у нее мало топлива
* Улучшена оборона родного острова Великобритании/Японии в случае вторжения или уничтожения флота.
* СССР строит немного меньше CIC
* Обновлены варианты выбора духа корпуса армейских офицеров: смелая атака, подготовка к театру военных действий, быстрая импровизация, смена командования, фокус на логистике, гибкая организация
* Немного обновлены способности ИИ армии. В целом следует избегать последнего боя/атаки силой, если у него нет большого количества оборудования и рабочей силы.
* Война с СССР должна начинаться с большей вероятностью по историческому времени
* ENG строит больше верфей
* ИИ использует более дешевые шаблоны гарнизонов с меньшей промышленностью. Япония, в частности, должна иметь гораздо больше дивизий для одновременного покрытия своих больших фронтов, гарнизонных островов и дома.
* Улучшено то, как гарнизоны СССР обороняют тылы и другие важные локации
* Улучшен выбор дивизий гарнизона ИИ
* Увеличено производство авиации GER после вторжений
* Некоторые корректировки операций морского вторжения: может начинать вторжения издалека, избегать развертывания флотов до того, как он успеет подготовиться
* Союзники могут объявить войну VIC раньше, чтобы начать вторжения
* Сделал Overlord гораздо более срочным в зависимости от прогресса капитуляции СССР
* Фактор силы фракции в частоте операций вторжения
Переработка моторизованных шаблонов:
* ИИ более склонен снова строить эти дивизии, поскольку проблем, связанных с опытом, меньше, и ИИ может использовать их для AIFC. Все еще очень низкий приоритет для использования опыта, поскольку у ИИ не так много свободного времени.
* Ширина шаблона определяется шириной брони в настройках EAI
* Три варианта, которые ИИ может построить, как и раньше, но с обновленными шаблонами: MOTART/MOTRART, MSPART, LSPART в зависимости от их других военных фокусов
* Подобно броне, ИИ улучшает их до более продвинутых версий на основе промышленности и ресурсов
* Обновлены старые конструкции оборудования MSPART LSPART AI
v5.111 (7.12.24)
* Исправление HOI, похоже (?), заставило ИИ прекратить назначать MIO на линии производства самолетов, что означало, что исправление MIO, которое я сделал ранее, было отменено, поскольку ИИ не повысил уровень своих MIO самолетов, и ИИ вернулся к использованию слабых истребителей. Стартовые бонусы MIO самолетов были немного изменены этим модом, чтобы ИИ снова их использовал.
* Исправлена проблема с локализацией с новыми пользовательскими бонусами.
* Исправлены различные мелкие проблемы.
v5.112 (18.12.24)
Переработка СССР совместно с Aigle
* Переработан порядок национального фокуса, корректировки решений (убедитесь, что используется приказ 227 и т. д.), производство
* В сложном режиме СССР имеет существенно иную сборку армии, чем в обычном режиме. Он строит пехотные дивизии с высоким уровнем здоровья и только позже может строить броню. Если для вас важно наличие брони у СССР, переключитесь в обычный режим.
Исправлена ситуация с конвоями союзников в раунде 24353 с помощью Эгля
* ENG строит намного больше верфей
* Обновлен порядок фокусировки ENG
* Повторно включены миссии по сопровождению конвоев
* Скорректированы военно-морские стратегии, строительство радаров, выбор советников
* Ситуация с конвоями сейчас выглядит не так уж плохо (по сравнению с ИИ Оси), надеемся, что позже ситуация с вторжением улучшится
* Размер флота ИИ меняется
Разное
* Исправлена ошибка, из-за которой ИИ модернизировал стартовые кавалерийские дивизии до шаблонов подавления
* Добавлены вариации ширины шаблонов для роли «массовой пехоты»
* Попытались решить некоторые проблемы с модернизацией ИИ бронетанковых дивизий до мехов/современных без наличия для этого оборудования (хотя это снова приводит к уменьшению общего количества бронетанковых дивизий в некоторых ситуациях)
* Технология мехпехоты имеет больший приоритет
* Страны в целом могут больше расширять военно-морскую промышленность на поздних этапах игры
* Заблокировали неисторический фокус для колоний GER на исторических
v5.115 (15.03.25)
Нормальный режим теперь снова является режимом по умолчанию.
Нормальный: ИИ делает более сбалансированные сборки в целом, избегает таких вещей, как чистая пехота. Больше погружения/веселого режима. Вероятно, лучше в целом, если вы хотите усилить ИИ, поскольку он может позволить себе строить танки и т. д.
Сложный: больше метаориентированных сборок. Строит этот минимум-максимум за счет погружения и пытается быть эффективным, насколько это возможно, без слишком большого количества баффов. Однако включает определенные настройки по умолчанию, такие как бесплатные конвои и другие обходные пути для проблем ИИ.
Журнал изменений, сделанный мной:
* Добавлены скриптовые стратегии EAI для определенных стран, чтобы динамически строить железнодорожные логистические сети для поддержки боевых действий на Восточном фронте и в Северной Африке. Он попытается построить очень высокоуровневые железнодорожные соединения со своими передовыми центрами снабжения
* Надеемся, что решены проблемы с тем, что ИИ не модернизирует линии по производству танков
* SOV пытается создать более крупные воздушные силы по сравнению с противниками, прежде чем возобновить воздушные операции после того, как был уничтожен
* Ребалансировка/исправления
Журнал изменений от Aigle (обратите внимание, что некоторые из этих изменений применяются только к сложному режиму):
Броня:
Изменены шаблоны средних танков.
Изменены конструкции средних танков.
Изменены шаблоны легких танков.
Изменены конструкции легких танков.
Изменены шаблоны тяжелых танков.
Изменены конструкции тяжелых танков.
Изменены шаблоны средних танков-амфибий.
Изменены конструкции средних танков-амфибий.
Изменены шаблоны легких танков-амфибий.
Изменены конструкции легких танков-амфибий.
Изменены шаблоны тяжелых танков-амфибий.
Изменены конструкции тяжелых танков-амфибий.
Добавлены полные триггеры проектирования, исследований, производства и эффекты для категорий амфибий.
Добавлена система ежегодных тренировок бронетанковых дивизий для обновления производственных линий и перебалансировки производства.
Добавлены средние огнеметные танки и технология advanced_flamethrower в системе PR.
Исследователи ИИ удалили меха 2 и 3 как нецелесообразные + ИИ тратит огромное количество опыта на их модернизацию.
Пехота:
Изменены шаблоны для 18 Вт, 25 Вт, 35 Вт MA.
Изменены условия обновления шаблонов (всегда обновляйте: спрос и дефицит влияют на распределение заводов ИИ, чему способствует система ежегодного производства).
Добавлены опции для рейнджеров для 18 Вт.
Глобальные стратегии Оси и союзников:
Добавлены стратегии союзников, ориентированные на стратегические бомбардировки и оборону Малайзии.
Добавлены стратегии стран оси, ориентированные на укрепление Европы.
Самолеты:
Изменен дизайн истребителей, добавлена новая закрытая версия (E), в которой основное внимание уделяется дальнобойности для ENG и ♥♥♥.
Изменен дизайн тяжелых истребителей.
Изменен дизайн CAS.
Измененные конструкции морских патрульных катеров.
Изменены конструкции тактических бомбардировщиков.
Изменены конструкции стратегических бомбардировщиков.
Изменены ветви стратегических доктрин, которые будет использовать ИИ.
Силы специального назначения:
Изменена логика выбора доктрин, открыта ветвь десантников, которая позволяет усилить силы специального назначения, если уже выбрана другая ветвь.
ENG:
Удалено производство танков.
Изменен выбор советников.
Ограничен размер пехотной армии до 1,7 млн (чтобы ИИ мог сосредоточиться на самолетах).
Изменен фокус авиации на производство стратегических бомбардировщиков.
США:
Изменено промышленное строительство для раннего сосредоточения на строительстве ДРСМД.
Изменен выбор советников.
Изменен порядок фокусировки.
Ограничен размер пехотной армии до 2,5 млн.
Будет сосредоточен на амфибиях вместо обычных морских пехотинцев и танков / мехов.
Изменена сухопутная доктрина на GBP оставлена.
Изменена военно-морская доктрина на Fleet в процессе.
Добавлена система обучения флота со скриптом для генерации опыта флота.
Изменен фокус авиации на производство стратегических бомбардировщиков.
GER:
Изменен выбор советников.
Изменен порядок фокусировки (примечание: пикирующие бомбардировщики и форма Ягдваффе должны быть сосредоточены до того, как ИИ исследует планер 1940 года) и движок, для предотвращения ошибок).
Исправлены бесполезные решения Ограничен.
размер пехотной армии до 2 млн (миноры Оси + Италия предоставляют линейную инфу, GER должна сосредоточиться на самолетах и танках).
Изменена доктрина на GBP left (поэтому ИИ перейдет к прусскому наследию).
HUN:
изменен порядок фокусировки.
Изменены приоритеты принятия решений (чтобы сосредоточиться на резине) и взаимодействие с системой ПК на максимальную инфраструктуру в состоянии резины.
Все миноры:
отключено производство танков.
Воздушная доктрина — поддержка Battlefield, чтобы получить увеличенные бонусы от CAS майора.
Второстепенные силы Оси:
отключено производство самолетов (из-за нехватки резины + они должны сосредоточиться только на пехоте).
SOV:
предотвращено нанесение SOV ядерной бомбы на Москву с помощью выжженной земли.
Системы:
добавлена система скриптового строительства железной дороги и порта для ИИ в ранних Барбадосе и Африке (вероятно, будет преобразована в новую систему Kondi).
Исправление ошибок:
много.
Изменения в журнале Gigliovaljr (больше в сторону нормального режима):
• Добавлена стратегия ИИ для ENG и USA для наращивания Производство конвоев, когда у них низкий излишек, чтобы иметь больше шансов на победу в Тоннажной войне.
• Изменено желаемое количество верфей, которые ENG хочет учесть для новой стратегии производства конвоев, не останавливаясь полностью для производства новых военных кораблей.
• Разделена стратегия ENG «EAI_allies_avoid_mediterranean» на две, со второй блокировкой центрального Средиземноморья. Это сделано для того, чтобы союзники могли использовать Мальту при проведении операции «Факел», поскольку это действительно помогает ИИ союзников, если они берут Тунис.
• Снижено соотношение военно-морских сил, необходимое союзникам для использования Средиземного моря. Для использования центрального Средиземноморья требования ниже (> 2,1), чем для остального Средиземноморья (> 2,5), поскольку это не проблема, пока ♥♥♥ не объявит войну (♥♥♥ действительно хорош в топлении экранов ENG), и даже тогда они редко теряют весь свой флот (ENG должно очень не повезти, чтобы это произошло. Кроме того, флот ITA обычно уничтожается в начале войны).
• Добавлены стратегии для ENG, чтобы быстро разобраться с Французским Сомалилендом, когда начнется война с Виши, чтобы не открыть эфиопский фронт.
• Изменены государства, включенные в возможные высадки операции «Факел», чтобы исключить Габес (к югу от Туниса), поскольку поблизости нет портов для захвата.
• Вычеркнуты районы сосредоточения из операций «Лавина» и «Драгун».
• Добавлена стратегия SOV для Восточного фронта с настройкой «исторический», чтобы он вел себя немного больше похоже на «Поддержать Германию». Это сделано для того, чтобы он вел себя немного более «исторически», позволяя Оси сделать небольшой рывок (но не слишком глубокий, чтобы их нельзя было остановить) в СССР, а не останавливать их на границе, прежде чем SOV серьезно попытается им противостоять (нужен прогресс капитуляции в 3,5%, чтобы отправить все на фронт).
* Увеличено желаемое количество пехоты SOV в обычном режиме до 3,35 миллионов человек, прежде чем они перестанут создавать пехотные дивизии. 3 миллиона слишком мало, а 3,5 миллиона слишком много для ИИ Оси.
• Добавлены Днепропетровск и Сталино в стратегии глубокой обороны SOV.
• Добавлены стратегии для SOV и ♥♥♥ по заключению пактов о ненападении друг с другом во время войны со своими основными противниками. Это сделано для того, чтобы они не объявляли войну друг другу, пока им еще приходится решать другие вопросы. SOV перестает хотеть этого в 1945 году, когда война с GER должна была быть близка к завершению в их пользу, и вместо этого хочет противодействовать ♥♥♥
• Добавлена стратегия для SOV, чтобы подготовиться к войне с ♥♥♥ после окончания войны с GER
• Внесены изменения в файл управления pp, а также добавлены файлы решений и стратегия для Болгарии, чтобы помочь им принять необходимые решения, чтобы лучше справиться с Отечественным фронтом, не останавливая надвигающийся переворот. Это было сделано для того, чтобы помешать BUL перевернуться на коммунистов в середине войны, чтобы помешать им стать целью для завоевания GER, как только они сделают свой фокус на «последнем ударе по коммунизму», а также для того, как странно для коммунистов BUL сражаться вместе с Осью.
Скриншоты




Скачать мод HoI 4: Expert AI
Установка:
1) Извлеките архив по пути C:\Users\<имя пользователя>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod.
2) Запустите Paradox Launcher и добавьте мод в игровой набор.
Дополнительная информация:
— Expert AI имеет крайне ограниченную совместимость с другими модами из-за обширной переработки ИИ. Несовместимо с 95% некосметических модов. Абсолютно НЕ совместим с модами капитального ремонта.
— Мод предназначен для игры с включенным историческим ИИ. Играть в антиисторические кампании можно, но крайне не рекомендуется. ИИ не получает никаких бонусов, если вы сами их не активируете.
— Мод локализирован на английский, немецкий, французский и русский языки.
— Поддерживается Hearts of Iron IV версии 1.16.1.
— Требуемые DLC: Man the Guns, No Step Back, Arms Against Tyrrany.
Разработчик | Kondi |
Оф. сайт | Steam |
Дата выхода | 11 августа 2016 г. |
Обновлено | 15 марта 2025 г. |
Обновили
The Fire Rises обновили 1.0.4a
Сайт говно. моды вылетают и при загрузке пишет ошибку из набора букв. Не рекомендую!
версия kaiser 1.15.1
Я не знаю, почему то у всех так. Там ещё везде пишут (как я понял), что парадохи что-то накрутили и теперь моды не работают.
Все работает, ты делаешь что-то не так.
1) Устанавливаешь Hearts of Iron IV и запускаешь игру 1 раз.
2) Устанавливаешь Paradox Launcher v2.
3) Закидываешь нужный мод по пути C:Users…DocumentsParadox InteractiveHearts of Iron IVmod.
4) Запускаешь dowser.exe и включаешь данный мод в набор, и от туда же запускаешь игру.
Если выдается не понятная ошибка, скорее всего не установлен лаунчер. Многие делают такую ошибку, установили хойку и сразу запускают dowser.exe
Не получается зарегистрироваться на сайте, не приходит уведомление на почту никогда.
Уведомление и не должно приходить, кроме использования функции «Потеряли пароль?»
Попробуй на отдельной странице: https://mods.su/avtorizatsiya/