Expert AI

Expert AI

Expert AI включает в себя проекты дивизий, производство дивизий, производство оборудования, варианты, исследования, дипломатию, строительство, морские вторжения, идеи и многое другое. Другими словами, насколько хорошо ИИ управляет своей страной в целом.

Возможности Expert AI

1) Сценарная система фокусировки армии ИИ, которая позволяет любому ИИ выбирать из широкого спектра различных стратегий и логически расставлять приоритеты в исследованиях и разработке вариантов, вместо того, чтобы делать одно и то же в каждой игре. 
Существует более 400 вариантов шаблонов для ИИ, которые можно использовать при создании дивизий, что придает ему адаптируемость и добавляет в игру возможность повторного прохождения.

2) Новые военные координационные решения и дипломатические действия для игрока, которые позволяют вам влиять на то, что делают ваши союзники: запускать скоординированные морские вторжения, менять производственные приоритеты, проверять их запасы, согласовывать ленд-лиз.

3) Изменяйте определенное поведение ИИ или игровой баланс.

4)Настройте стратегию построения любой страны (армия, воздух, флот) от специфики состава и ширины шаблона до путей наземной доктрины и состава флота.

5) Добавляйте различные типы настроек сложности, от простых модификаторов бонусов до модификаторов масштабирования, и даже бесплатного деления и создания снаряжения, пока не найдете нужную задачу.

Описание обновлений

Релиз Expert AI 4.0 (1.10.22)
  • By Blood Alone (v 1.12.*) является обязательным DLC. 
    Технически мод работает без него, но теперь автор мода не будет поддерживать прошлые версии игры.
  • Добавлены скрипты оборудования Expert AI для всех типов самолетов.
  • Военные фокусы ИИ:
    — добавлены настраиваемые категории истребителей и морских патрулей;
    — добавлен дешевый тип истребителя AI для стран, не имеющих доступа к алюминию.
  • Новая структура строительного ИИ в моде, построенная на стратегиях building_target.
  • Координация военно-морского вторжения союзников, дипломатические действия/интерфейс.
    — Добавлено дипломатическое действие, аналогичное контролю уклонения от границы для управления морским вторжением. 
    — Установите правила для союзных стран для вторжения в целевые государства или страны.
  • Контроль предотвращения/вторжения границы:
    — показывает значки на карте штатов, которые находятся в списке целевых штатов.
  • Добавлена ​​стратегия для ИИ, позволяющая ему приземлять свои воздушные силы, когда их воздушные силы подавлены противником. 
    — Например, вместо того, чтобы СССР посылал свои только 100 самолетов против 10 тысяч немецких, он будет держать свои военно-воздушные силы на земле до тех пор, пока не будет построено достаточно, чтобы вести лучший бой.
  • Военные фокусы:
    — построена лучшая структура для ИИ, динамически переключающего свои военные фокусы во время кампании.
  • Пехотные дивизии в целом удешевлены, так как ИИ не очень хорошо с ними справлялся. 
    — Никаких ремонтных рот, меньше артиллерии. 
    — Добавлен очень дешевый вариант шаблона для всех типов шаблонов пехоты, которые обычно использовались в ранней игре или странах с небольшой промышленностью.
  • Майоры в режиме испытаний снова строят большие корабли.
  • Переработана логика закона об оккупации ИИ, чтобы лучше работать с новыми изменениями.
  • Восстановлено множество ванильных стратегий ИИ, в основном вещи, которые относятся к антиисторическим вещам.
Релиз Expert AI 5.0 (10.10.23)
  • Совместимость с ванильным HOI4 AAT 1.13.1.
  • Переработанные исследования ИИ:
    — Новая приоритетная исследовательская система искусственного интеллекта, которая работает параллельно с обычным исследовательским ИИ.
    — Создавать специалистов по исследованию искусственного интеллекта в очень специфических заказах и при различных условиях очень сложно с обычным исследовательским ИИ в игре. Эта система решает эту проблему, заставляя ИИ выбирать специалистов из очереди приоритетных исследований, которая перекрывает любые другие идеи, имеющиеся у ИИ.
    — На практике это означает, что я могу реализовать более оптимальные исследовательские стратегии для искусственного интеллекта, такие как:
    ** В начале игры выберите эти конкретные технологии именно в таком порядке, чтобы оптимизировать развитие отрасли.
    ** Если на дворе 1940 год, а вы все еще не изучаете технологию fighter tech 2 и вас волнует создание истребителей, мне все равно, что вы делаете, просто возьмите эту чертову технологию и все требования к дизайну в качестве ваших следующих техников.
    ** ИИ должен создать дизайн, для которого требуются специалисты по X, Y и Z? Немного кошмарно вписывать это в старую систему, но теперь я могу просто ввести необходимый путь исследования в сценарий и присвоить ему высокий приоритет.
    ** Искусственный интеллект разблокировал национальный фокус, который дает исследовательские бонусы, которые следует немедленно использовать, чтобы ускорить работу определенных специалистов, избегая при этом тех, кто растратил бы этот исследовательский бонус впустую? Сейчас это легко, раньше было почти невозможно.
  • Я добавил более общие приоритетные исследовательские стратегии практически для всех направлений исследований в игре. Они гарантируют, что если есть технология, которая действительно нужна ИИ (это просто общезначимая технология или ИИ нуждается в ней для конкретного дизайна или шаблона, который он хочет создать), он захочет расставить приоритеты в отношении этой технологии.
  • Наряду с этим существуют более конкретные стратегии, такие как:
    — Великобритания проводит исследования истребителей или тяжелых истребителей после разблокировки истребительного командования.
    — США отдают приоритет более раннему получению хороших образцов стратегических бомбардировщиков.
    — Германия отдает приоритет скорейшему получению хороших проектов подводных лодок.
    — Германия с самого начала привлекает 3 строительных специалистов, используя бонус national focus, И не тратит бонусы на других промышленных специалистов.
    — Германия / СССР должным образом подбрасывает танковым техникам любой тип брони, который им нужен, если СССР примет технический договор И они не будут тратить бонусы на техников по броне / двигателям.
  • Капитально отремонтированный конструктор ИИ. Для тех, кого интересуют подробности, в этом моде есть 3 типа строительного ИИ:
    1) Обычный искусственный интеллект HOI, который управляет обычными зданиями и ставит их в очередь. Это не очень хорошо для данного мода, потому что нет тонны модифицируемого контроля над тем, почему ИИ хочет определенные здания и куда он помещает их в очередь.
    2) Система искусственного интеллекта EAI building, которая подавляет логику искусственного интеллекта HOI building и определяет со стороны мода, сколько из каждого типа общих слотов для построения ИИ хочет поставить в очередь.
    3) Система приоритетного строительства EAI, представляющая собой отдельную очередь на строительство, которая работает наряду с обычной игровой очередью. Это работает за счет перенаправления гражданских заводов, которые ИИ обычно использует для строительства, в «Специальные проекты». Приоритетные конструкции функционируют так же, как и обычные конструкции, когда речь заходит о модификаторах, затратах, скоростях и тому подобном. Они используются модом для создания стратегий построения искусственного интеллекта весьма специфическими способами, которые в противном случае невозможно написать динамически или иным образом. Они заставляют ИИ строить определенные здания в определенных штатах и провинциях, причем очередью управляет только ИИ-модератор. Это то, что позволяет создать промышленную стратегию для ИИ СССР, которая более точно соответствует метастратегиям, придумываемым игроками, или заставить ИИ в целом строить радары, авиабазы, противовоздушные средства, форты с соответствующей срочностью в зависимости от ситуации.
  • Изменения по сравнению со старой системой приоритетного строительства:
    — Старая версия была копипастом системы из другого моего мода, так что этого едва хватило, чтобы выполнить работу. Например, новая система позволяет ИИ управлять неограниченным количеством проектов, находящихся в очереди, и не работает при использовании временных решений.
    — Он ежедневно пересчитывает скорость строительства каждого проекта с учетом изменений в модификаторах, инфраструктуре и т.д., поэтому он должен механически соответствовать обычным постройкам в игре, помимо получения нового рыночного бонуса.
    — У него есть возможность очистить обычную очередь строительства для ИИ, а также заставить ИИ не ставить в очередь какие-либо здания с общими слотами, чтобы иметь полный контроль над строительством. Это для случаев, когда необходимо тщательно управлять каждым заводом и манипулировать очередью строительства для повышения эффективности.
    — Поддержка зданий провинциального типа, присвоение приоритета определенным проектам, сортировка очереди приоритетного строительства различными способами и многое другое.
    — Какой бы тип логики построения ни использовал искусственный интеллект, это зависит от ситуации и страны. Искусственный интеллект не предназначен для выполнения определенных действий в каждой игре, сценарии разработаны таким образом, чтобы быть динамичными и адаптироваться к изменениям. Например, только в СССР в настоящее время существует стратегия построения в большей степени типа minmax, но сценарии все еще в некоторой степени динамичны. Если СССР оставят в покое до 41-го года, он попытается максимально развить свою индустрию для поздней игры. Если до этого она ввяжется в более масштабную войну, то откажется от своей стратегии и так далее.
  • Переработанная конструкция авиабазы.
    — Искусственный интеллект использует систему приоритетного строительства для строительства авиабаз с гораздо более расширенной логикой определения местоположения. При этом будут учитываться такие факторы, как расстояние (ближе к врагу, но не слишком близко), попытка сопоставить способность противника размещать самолеты вокруг каждого пограничного государства, избегание строительства одной гигантской авиабазы, но предпочтение модернизации существующих и так далее. Как правило, она ищет места, которые могли бы помочь ее передовым линиям, а также военно-морскому контролю, опираясь на изолированные государства (острова, более крупные острова с несколькими государствами, анклавы, такие как Гибралтар и т. д.).
  • Переработанная противовоздушная конструкция.
    — Чтобы противостоять массированным стратегическим бомбардировкам, искусственный интеллект отслеживает частоту бомбардировок и уровни ущерба в каждом регионе. Если он сочтет их слишком высокими, ИИ начнет приоритетное создание государственной противовоздушной обороны вокруг этих регионов.
  • Строительство форта. Добавлен ряд приоритетных стратегий строительства фортов для крупных игроков:
    — Обширные стратегии для СССР, предусматривающие реактивное создание линий укреплений в тыловых районах, где враги приближаются. Это позволит построить тонну фортов, но должно свести к минимуму влияние на промышленную экспансию, поскольку она укрепляется только по мере необходимости.
    — Также добавлено множество стратегий укрепления для крупных игроков для реактивного укрепления островов, городов, создания линий фортов при вторжении, когда враги приближаются и т. д.
    — Общая стратегия для ИИ по укреплению победных точек вблизи врагов, когда он определяет, что проигрывает войну, с уделением большего внимания столице государства, а также созданию укреплений по периметру вокруг провинций столицы государства, с увеличением количества заводов, выделяемых для приоритетных сооружений, в зависимости от того, насколько быстро враг продвигается по своим территориям. территория.
    — Если кажется, что война застопорилась или линии фронта меняются не слишком быстро, искусственный интеллект начинает укреплять свои линии фронта в местах, где фронт перемещается не слишком сильно.
    — Там должно быть на тонну больше фортов, чем вы обычно видите с помощью искусственного интеллекта, но я не хочу, чтобы он строил массивные форты на каждой границе таким образом, чтобы это * слишком* нарушало погружение. Таким образом, это что-то среднее между ИИ, который вообще никогда не строит полезных фортов, и ИИ, злоупотребляющим фортами.
  • Переработанные военно-морские проекты, производство и исследования:
    — Исправлены старые ошибки, которые, возможно, мешали ИИ создавать новые проекты.
    — Полная переработка всех дизайнов, которые хочет создать искусственный интеллект. Более эффективные, менее смехотворно дорогие конструкции.
    — Производство эсминцев: компания попытается сохранить эффективность экранирования для своего количества крупных кораблей, переключив производство экранирующих устройств на очень дешевую конструкцию эсминца по мере необходимости.
    — Искусственный интеллект избегает большого количества поэтапных улучшений конструкции корабля и вместо этого создает законченные проекты, как только у него есть все необходимые для этого требования. Для некоторых конструкций кораблей существует пара промежуточных этапов модернизации (например, добавление радарного модуля после его исследования). По разным причинам, это лучший способ справиться с этим в данном моде.
  • Подразделения и конструкции наземного оборудования:
  • Полная переработка шаблонов брони и дизайна снаряжения.
    • Наиболее заметные изменения в шаблоне/дизайне брони:
      ** В этих подразделениях нет типов SP-AA или SP-ART.
      ** соотношение моторизованных и бронетанковых бригад 50/50
      ** Добавлена поддержка огнеметных танков (базовый корпус, топливные бочки и т.д.), разведка легких танков (не уверен, что это полезно) для всех конструкций.
    • Средние/тяжелые/современные бригады истребителей танков, используемые в каждой дивизии.
    • Прежде чем искусственный интеллект разблокирует полноразмерные подразделения, он создаст шаблоны типа 26 Вт, даже если ему нужны шаблоны мощностью 40 Вт.
    • Искусственный интеллект обновит имеющиеся у него шаблоны средней и тяжелой брони до версии механизированной пехоты и современной брони.
    • Новые ограничения на дизайн (размер шаблона, вспомогательные столбцы) усложнили использование искусственного интеллекта для создания сложных шаблонов. Мне пришлось создавать более сложные скриптовые системы для управления обновлениями шаблонов брони ИИ, потому что я хотел на 100% гарантировать, что ИИ создает сложные дизайны поздней игры.
    • Типы военной направленности ИИ в моде для дизайна брони больше не меняют шаблоны, создаваемые ИИ, а вместо этого меняют способ проектирования своих танков, в основном уровни брони, но в некоторых случаях меняются модули.
    • Шаблоны и конструкции легких и тяжелых доспехов, как правило, отражают средние типы брони, поэтому они, вероятно, гораздо менее оптимальны. У меня нет хорошего, подробного источника для эффективных шаблонов / дизайнов легкой и тяжелой брони.
    • Искусственный интеллект теперь может исследовать, проектировать и создавать десантные подразделения, которые заменят его подразделения морской пехоты.
      ** Для стран с крупной промышленностью и заинтересованностью в создании подразделений морской пехоты (обычно это США в поздней игре, возможно, Япония, Великобритания).
      ** Использует шаблон, основанный на используемом им шаблоне обычного бронетанкового подразделения, с заменой пехоты на amtrac, а брони — на амфибийную броню того же типа.
      ** Конструкция танка-амфибии аналогична конструкции обычного танка, который компания хочет построить, но с приводом-амфибией.
  • Адаптировано к изменениям патча с учетом изменений в патче.
    — Заменены некоторые смехотворно дорогие конструкции, такие как конструкции тяжелых истребителей и стратегических бомбардировщиков, на более разумные конструкции.
    — Другие незначительные изменения во всех дизайнах.
  • Переработанный промышленный план СССР
    * Теперь, когда я могу заставить ИИ исследовать технологии и строить заводы (по крайней мере, довоенные) гораздо более точным образом, я заставил СССР значительно лучше оптимизировать свою промышленность.
    * Улучшено управление страной на ранней стадии игры, критически важное для промышленности: отправка атташе, военная экономика, свободная торговля, советник по промышленности, советник по стабильности, строительная компания (+ обновления), использование паранойяльных решений и т. д.
    * Он будет стимулировать фабричные/строительные технологии (используя преимущества национальных бонусов в области промышленных технологий), чтобы максимизировать промышленность.
    * Цель пятилетнего плана в 100 заводов должна быть достигнута в оптимальное и максимально быстрое время (середина 1937 года или около того).
    • Стратегия строительства СССР работает поэтапно, с переходом на другие этапы в зависимости от различных условий:
      ** 1 — ранняя игра: если ИИ остается нетронутым, он следует стратегии приоритетного строительства EAI, которая доходит до минимального максимума для лучшей гражданской заводской базы в середине игры. Он постоянно реорганизует свою очередь, чтобы максимизировать завершение CIC (в том числе в результате преобразований). Сначала он ставит инфраструктуру в очередь, чтобы достичь уровня 4 в штатах, где ему нужен CIC. Когда он открывает технологии создания слотов, он сразу же начинает создавать наиболее эффективные слоты, где они стали доступны. Обычные вещи, необходимые для этой стратегии.
      ** 2 — Примерно в середине 1939 года начинается переход к смешанному соотношению строительства CIC/MIC, в идеале к 40 году должно быть достигнуто 180-200 гражданских заводов.
      **3 — Расширять ВПК до начала войны.
      ** 4 — В случае большой войны строительство передается обычному ИИ здания EAI.
  • Переработаны системы ИИ с морским вторжением, ленд-лизом и добровольными сценариями:
    * ИИ больше не выбирает одну целевую страну для вторжения, скорее, готовность ИИ к вторжению в целом увеличивается, когда модифицированная система вторжения определяет, что ИИ должен куда-то вторгаться. Заставить ИИ вторгаться в определенные цели не работает так, как это было при создании этой системы, поэтому этот способ безопаснее. Все еще существуют конкретные стратегии для исторических вторжений, а также для целей, в которые ИИ не должен вторгаться. Дипломатические действия по указанию союзникам целей вторжения не изменились, но я не очень уверен, что они работают так хорошо.
    * Мод теперь контролирует исключительно ленд-лиз ИИ, чтобы предотвратить некоторые странные сценарии ленд-лиза. Добавлена ​​логика для конкретных ситуаций.
    * Япония не должна отправлять добровольцев в страны за пределами Азии.
    * Общая очистка этих скриптов.

Эфиопия:
* Скорректирован AI ETH, чтобы он играл глупее по сравнению с AI ITA. Нет смысла в том, чтобы ITA с самого начала получала катастрофические последствия из-за случайных результатов, которые вынуждают перезапустить кампанию.
* AI Италия создает Итальянскую Восточную Африку в качестве рейхспротектората, чтобы AI ITA не крала ее дивизии, которые АОИ понадобятся для защиты позже.
* Настроен ИИ для AOI, чтобы он мог достойно сражаться.
* Мод находит сухопутное соединение союзников между Восточной Африкой и Северной Африкой, чтобы определить, следует ли Италии отправлять какие-либо войска в самоубийственную миссию на лодке для подкрепления Восточной Африки.

Япония:
* Япония проводит несколько совместных операций против Китая.
* Улучшены задания на фабриках, выбор советников, использование PP, исследования, строительство, приказ о национальном фокусе, чтобы улучшить его производительность против Китая и лучше подготовиться к США.
* Создает значительно больший запас топлива, который поможет ему позже в Тихом океане.
* Японии следует разрабатывать все возможные месторождения алюминия и нефти для производства воздуха, а также лучше строить военно-морские бомбардировщики.
* Улучшения в стратегиях фронта, позволяющие вести борьбу с союзниками и в то же время лучше сражаться с Китаем.

Финляндия:
* Изменен советник и выбор решений.
* Играет лучше при игре против игрока СССР.

СССР:
* Улучшено поведение фронта против FIN при борьбе с более крупной угрозой.
* Улучшено поведение оборонительного фронта при вторжении Германии.

Германия
* Улучшены стратегия фронта и время при совершении исторических вторжений в Европу.

Союзники:
* Улучшены стратегии фронта с учетом историчности, пока страны Оси совершают ранние вторжения в Европу.
* Улучшены стратегии фронта ENG/FRA для защиты своих границ от ITA во время Странной войны в Италии.
* ИИ имел тенденцию уничтожать свой флот, как только началась война, поэтому теперь, в случае, когда у него есть военно-морское преимущество и он не подвергается вторжению, она прекратит использовать свой военно-морской флот до тех пор, пока у нее не будет приличного количества военно-морских бомбардировщиков, которые смогут обеспечить некоторое прикрытие для ее флотов.

Разное:
* Из этого мода удалены оставшиеся изменения игрового процесса: ослабление бонуса к опыту и ослабление окопов. Геймплейная механика этого мода должна на 100% соответствовать ванили.
* Добавлены необходимые DLC: BBA, NSB, MTG. Все части ИИ мода, касающиеся недизайнерских систем DLC, безнадежно устарели, и без них использовать этот мод мало смысла.
* AAT на данный момент не требуется, но системы MIO/Market ставят этот DLC выше остальных необязательных DLC, когда дело доходит до того, что ИИ в моде работает в полную силу.
* В настоящее время почти нет изменений в отношении MIO/рынка для ИИ. Похоже, что ИИ, по крайней мере, довольно хорошо использует MIO. Если окажется, что есть варианты, связанные с путями обновления MIO, которые очень важны, я позже скорректирую их для ИИ.
* Реструктуризированы и переименованы файлы, стратегии, скрипты. Удалены многие устаревшие скрипты. Множество изменений в старых стратегиях ИИ или системах модификаций.
* Исправлен бонус производства динамического оборудования Desperate Defense и Difficulty Bonus для работы с корпусами самолетов и танков, которые используются в дизайнерских DLC. К возможным усиленным типам производства добавлены все типы танков и самолетов. Исправлена ​​ошибка, из-за которой бонус не удалялся после восстановления запасов ИИ для типа. Динамический бонус производства снаряжения означает аспект настроек сложности, который динамически снижает затраты на производство конкретных типов снаряжения, в котором у ИИ не хватает.
* ИИ хочет построить больше брони, если к нему применен статический бонус сложности.
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой союзники не объявляли войну Вишистской Франции.
* Вместо того, чтобы всегда защищать свою столицу отдельной гарнизонной армией, ИИ будет делать это только в том случае, если враг контролирует государство на определенном расстоянии от него.
* Увеличено производство брони для Германии и СССР, изменено производство брони в целом.
* Переработано множество сценариев назначения фабрик по производству оборудования.
* Великобритания, Италия и Япония строят больше верфей и военно-морских бомбардировщиков.
* Добавлена ​​скриптовая система улучшения отношений, поскольку она критически важна для аттачей и некоторых других вещей.
* Деревья фокусов DLC для стран Балтии, которые больше не отключены для ИИ.
* Улучшена стратегия, которая останавливает воздушные миссии ИИ, когда они разбиты вражескими воздушными силами, чтобы дать им время восстановиться перед возобновлением. Предполагаемое поведение заключается в том, что, например, если СССР уничтожит свои военно-воздушные силы Германией, он должен прекратить воздушные миссии до тех пор, пока не восстановит значительные силы, которые могут иметь шанс оспорить превосходство в воздухе.
* ИИ Ирака/Ирана играет глупее, когда сталкивается с ИИ Великобритании, чтобы добиться исторического захвата этих стран.
* Улучшено принятие решений ИИ по добыче ресурсов в целом.
* ИИ ускоряет разработку резиновых технологий посредством приоритетных исследований, если у него серьезный дефицит и имеется несколько нефтеперерабатывающих заводов.
* Переработан выбор советников для большинства специальностей, более строгая логика, которой ИИ должен следовать по сравнению с историческим ИИ, и типичным приоритетом являются политические советники (прирост PP, промышленные советники, когда это необходимо) > вожди (поскольку ИИ не всегда обрабатывает получение опыта от другие источники ну) > другие. Должно быть значительное улучшение.
* Исправлено использование политической власти в Англии, США, Германии, Франции и ♥♥♥ при принятии случайных решений, что мешало им получить важных советников.
* Улучшена поддержка войны, стабильность логики принятия решений по таким вещам, как экономическое право, работающие женщины, предотвращение кризисных событий. Особенно, если ИИ нуждается в рабочей силе и ему доступны какие-то действия, но у него нет для этого военной поддержки, ему следует быстро принять все возможные пропагандистские решения, чтобы разблокировать все, что он хочет. Добавлены некоторые отказоустойчивые меры в сценарии действий, связанных с рабочей силой, так что, если у нее слишком долго не хватает рабочей силы, она попытается предпринять любое возможное действие вместо оптимальных действий.
* Оболванили Норвегию при игре против AI Германии, чтобы сделать исторический вывод более вероятным. Национальная направленность, учитывая разделение и тому подобное, может сделать Норвегию трясиной для Германии, по крайней мере, в этом моде, поскольку ей приходится продвигаться вплоть до Нарвика.
* Поддержка скриптового поиска пути в провинциях, расчета расстояния между провинциями, типа местности провинции, переменной идентификатора региона штата, массивов идентификаторов провинций штата, переменной идентификатора штата провинции, массивов соединений соседей провинции.
* Чтобы определить, действительно ли ИИ проигрывает или выигрывает быстрым и грязным способом, он отслеживает тенденцию войны, просматривая краткосрочные и долгосрочные средние показатели контролируемых провинций (то, что СССР капитулирует, не означает, что он проигрывает, или что Германия побеждает, потому что удерживает большую часть Европы). ИИ в моде использует эту информацию как лучший показатель для принятия решений в стратегиях строительства фортов и в других случаях, когда ИИ должен действовать оборонительно или наступательно, например, использовать способности защитного лидера, принимать различные решения, определенное поведение на фронте, ленд-лиз, национальные законы и т. д.

Патч v 5.001 (11.10.23)

*Совместимость с версией игры 1.13.2.
*Если у ИИ много истребителей, он переключает производство воздуха на другие типы, которые ему нужны.
*СССР должен и дальше перенаправлять производство авиации на другие цели, если у него будет больше истребителей, чем он сможет использовать.
*Фокусы, связанные с авиацией и дивизиями, имеют для СССР больший приоритет.
* Предотвращено вымогательство крупных компаний с их гражданских заводов со стороны Дании.
*СССР избегал морских вторжений во время первоначального Барбароссы.

Патч v 5.005 (16.10.23)

* Уменьшены значения всех модификаторов снижения стоимости динамического оборудования. Настройка снижения затрат: Воздух: 5%, 10%, 15%. Другое: 15%, 30%, 45%. Отчаянная защита: Воздух: 0,01%-0,2%, Прочее: 0,025%-0,5%. Некоторые изменения в том, как мод обновляет и применяет эти модификаторы. Будем надеяться, что не будет случаев, когда стоимость оборудования ИИ станет отрицательной из-за слишком большого количества модификаторов снижения стоимости при суммировании, будь то из-за того, что моду каким-то образом удалось применить два модификатора к одному и тому же оборудованию, или из-за того, что модификатор снижения стоимости проник в базовую игру из различных DLC и MIO.
* Триггер настройки снижения стоимости для типов самолетов ограничен. Например, бонус бойца будет активен только до тех пор, пока у ИИ есть бойцы < 1000 и бойцы < MIC*15.
* Скорректирована общая стратегия промышленного строительства, чтобы ИИ более разумно переходил от строительства CIC к MIC в зависимости от различных условий. Вообще говоря, все страны начинают строить MIC раньше, но также создают дополнительные CIC, если позже их окажется недостаточно.
* СССР использует превосходящую огневую мощь + больше артиллерии. Кажется, это работает немного лучше.
* Улучшены случайные проблемы, с которыми сталкивался ИИ при защите Франции от GER и вторжении ИИ в Иран.

v5.007 (27.10.23)

* Корректировки вторжения в Иран ENG/SOV направлены на то, чтобы остановить Третью мировую войну, вторжение SOV в ♥♥♥, чтобы сделать его более вероятным, когда это имеет смысл, и не дать ему вызвать Третью мировую войну.
* Крупные компании отдают приоритет модернизациям противотанковых технологий, если они выучили создание средней/тяжелой брони.
* Исправлены проблемы с дизайном шаблонов, связанные с современными улучшениями брони. Подчищены части процесса обновления шаблона.
* Германия не должна возобновлять фашистские действия после поражения в войне.
* Китаю не следует проводить политику единого Китая, находясь в состоянии войны с крупной страной.

v 5.0.10 (17.11.23)

* Добавлены полевые госпитали в большинство шаблонов
пехоты* Япония не должна вступать в войну с США раньше, чем исторически
* Румыния должна попытаться присоединиться к СССР после переворота
* Болгария не должна присоединяться к союзникам во время гражданской войны
* США должны лучше
охранять некоторые из своих городов* Другие незначительные корректировки Историческая прогрессия ИИ

17.03.24:
— Совместимость с новым DLC для Hearts of Iron IV 1.14.2. Игра сильно отличается от других DLC из-за новых деревьев технологий и дизайнеров. Теперь Expert AI работает только с ними.
— Добавлена индивидуальная организация деления для стран.

Скриншоты

Скачать мод HoI 4: Expert AI

Установка:
1) Извлеките архив по пути C:\Users\<имя пользователя>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod.
2) Запустите Paradox Launcher и добавьте мод в игровой набор.

Дополнительная информация:
— Expert AI имеет крайне ограниченную совместимость с другими модами из-за обширной переработки ИИ. Несовместимо с 95% некосметических модов. Абсолютно НЕ совместим с модами капитального ремонта.
— Мод предназначен для игры с включенным историческим ИИ. Играть в антиисторические кампании можно, но крайне не рекомендуется. ИИ не получает никаких бонусов, если вы сами их не активируете.
— Мод локализирован на английский, немецкий, французский и русский языки.
— Поддерживается Hearts of Iron IV версии 1.14.2.
— Требуемые DLC: Man the Guns, No Step Back, Arms Against Tyrrany.

РазработчикKondi
Оф. сайтSteam
Дата выхода11 августа 2016 г.
Обновлено17 марта 2024 г.
Комментарии: 0

Капча загружается...

MODS.SU